HYPER_2021.겨울호

카테고리: 소식지·매거진·행사 > 매거진HYPER · 발행 부서: 서울 미디어전략팀 · 발행일: 2021.12.01 · 64쪽

한양이북(book.hyu.ac)에서 브라우저로 바로 열람할 수 있는 한양대학교 자료입니다.

본문

2022년 주목할 미래기술
현실과 상상의
정교한 믹스 ‘메타버스’
초월 세계 메타버스 세상을 무한대로 확장하다
상식과 관성을 넘어선 디지털 우주, 우리에게 필요한 전략은?
눈앞에 펼쳐진 혼합현실, 당신은 메타버스 인류인가?
우리의 일상을 뒤바꿀 디지털 초혁신이 온다
H A N Y A N G P E R S P E C T I V E
2021
WINTER
VOL.260

1962년, 이만영 한양대학교 전자공학과 교수는 국내 최초의 컴퓨터인 아날로그 전자계산기 1호를 제작했다. 1964년까지
총 3호기가 제작된 아날로그 전자계산기는 복잡한 편미분방정식을 푸는 데 사용됐다.
방정식 계산용 컴퓨터가 소형 승합차만큼 컸던 시대로부터 60년이 흘렀다. 스마트폰, 태블릿PC와 같이 소형화된 기기들
은 어느 새 현대인의 필수품이 되어 인간의 감각과 경험을 확장했다.
점점 가속화되는 기술의 진보는 이에 그치지 않는다. 이제는 현실 세계를 너머 메타버스라는 가상세계로 우리를 인도하
고 있는 것이다. 메타버스 공간 속에서 인류는 또 어떠한 변화를 맞이하게 될까?
아날로그 전자식 계산기 3호기 (한양대학교 박물관 소장)

HYPER Special
04
Theme Story
현실과 상상의 정교한 믹스
‘메타버스’
초월 세계 메타버스
세상을 무한대로 확장하다
컴퓨터소프트웨어학부 박종일 교수
상식과 관성을 넘어선 디지털 우주
우리에게 필요한 전략은?
소프트웨어정책연구소 이승환 박사
눈앞에 펼쳐진 혼합현실
당신은 메타버스 인류인가?
SK텔레콤 전진수 메타버스CO장
우리의 일상을 뒤바꿀
디지털 초혁신이 온다
2021 메타버스 코리아 & 한양대학교 속 메타버스
Issues & Trend
30
Issues Review
뉴트로 열풍,
옛것이 품은 새로움의 가치
ERICA캠퍼스 문화콘텐츠학과 김영재 교수
34
Lab Story
산업현장이 필요로 하는
4차산업 핵심 기술 개발에 전력
기계공학부 오기용 교수 연구실
40
Research Headline
버려지는 굴 패각으로
친환경 건축의 길을 찾다
건축공학부 배성철 교수
해수와 담수의
염분차로 만드는 전기
에너지공학과 송태섭 교수
HY Insight
48
#Zest
치매환자 돌봄 인솔
인간을 향한 기술의 좋은 예
실버로드 유리예 대표(전기전자컴퓨터학과 석사 20)
한 번 더 레벨 업!
학문 후속세대 위한 든든한 응원
ERICA캠퍼스 재료화학공학과
임다빈 박사(화학공학 10, 공학기술연구소 Post-Doc.)
이지민 박사(화학공학 11, 나노센서연구소 Post-Doc.)
56
Health Class
겨울철 허리 건강
바른 자세와 스트레칭이 필수
의학과 전형준 교수
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HY News
2021 WINTER
VOL.260
발행인 김우승 | 발행처 한양대학교 미디어전략센터(서울시 성동구 왕십리로 222)
발행 2021년 12월(통권 260호) | 기획 및 디자인 김형윤편집회사 02.335.4741
에디터 김현지 | 디자이너 홍미애 | 일러스트 JB, 박하영
출력 위드프로세스 070.4739.1122 | 인쇄 내일북 031.923.8061
구독 및 주소 변경 [온라인] https://hyu.ac/hyper [전화] 070-7711-9933 | 정가 3,000원
COVER STORY
코로나19 사태가 장기화되며
사회적 거리두기, 비대면
활동이 이어지고 있습니다.
자유롭지 못한 상황 속에서,
현실의 한계를 뛰어넘는 3차원
가상세계 ‘메타버스’가 새로운
트렌드로 떠오르고 있습니다.
2022년에 더욱 주목하게 될
메타버스에 대해 알아봅니다.
한양대학교 대표 매거진
<HYPER>는
뉴스H·채널H와 함께합니다.
한양대의 모든 이야기는 뉴스가 된다!
한양대 전문 뉴스 사이트 ‘newsH’
http://news.hanyang.ac.kr
한양대학교의 대표
멀티미디어(사진, 동영상) 매체 ‘채널H’
http://chh.hanyang.ac.kr
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CONTENTS

현실과 상상의
정교한 믹스 ‘메타버스’
The “Metaverse,”
Sophisticated Mix of Reality and Imagination
코로나19 사태 장기화로 2021년에도 감염병 예방에 따른 사회적 거리두기와 비대면 활동
이 계속됐다. 자유롭지 못한 현실 속에서, 올 한 해 우리를 매료시킨 것은 다름 아닌 ‘메타
버스(Metaverse)’다. 메타버스란 가공, 추상을 뜻하는 ‘메타’(Meta)와 현실 세상을 의미하
는 ‘유니버스’(Universe)의 합성어다. 5G와 VR, AR과 같은 가상기술을 토대로 사회·경
제·문화활동이 이뤄지는, 현실과 가상이 결합된 초월 세계다.
메타버스는 현실과 허구 사이 그 어딘가에 존재한다. 현실에 뿌리를 뒀지만 진정한 현실은
아니며, 허구지만 완전한 허구도 아니다. 현실과 상상을 통해 만들어진 메타버스 세계 속에
서 인간은 시공간과 언어의 장벽을 허물고, 허구의 공간에서 현실 속 활동을 이어 가거나
현실의 공간에서 가상의 경험을 할 수 있다. 컴퓨터 기능과 네트워크 속도 향상, 웹과 모바
일 확장 등 발전된 디지털 환경에 힘입어 메타버스는 더 폭넓은 방향으로 성장하는 중이다.
가상인간과의 교류도 주목할 만하다. 미국의 ‘릴 미케라’, 일본의 ‘이마’, 우리나라의 ‘로지’,
‘래아’ 등 정교한 기술력을 바탕으로 진짜 사람 같은 가상인간, 버추얼 인플루언서들이 왕
성한 활동을 펼치고 있다.
현실과 가상의 경계와 한계를 뛰어넘어 새로운 일상을 창조하는 메타버스를 2022년 주목
할 미래기술로 소개한다.
The prolonged COVID-19 pandemic has made social distancing and contactless activities continue even in 2021
to prevent the spread of the infectious disease. Under such circumstances, what has attracted us this year is none
other than the “metaverse.” The “metaverse” is a portmanteau word of “meta” meaning “artificial” or “abstract,”
and “universe” meaning “reality,” and it represents a transcendent world in which reality and virtual reality are
combined, allowing people to engage in social, economic, and cultural activities, based on 5G and immersive
technology such as virtual reality (VR) and augmented reality (AR).
The metaverse is a digital world located somewhere between reality and fiction. It is based on reality, but not a
genuine reality, and it might be fiction, but not a perfect fiction. In a world of the metaverse built on reality and
imagination, humans can break the barriers between time and space, and between languages, and continue to do
real-world activities in a digital space or to enjoy virtual experiences in a real space. Thanks to the advanced digital
environments with the enhanced computing power, faster network speed, and the expansion of web and mobile,
the metaverse is now developing in broader directions.
Interactions with virtual humans are also noteworthy. Now, more human-like virtual influencers, based on
elaborate technologies, are active in many areas, including Lil Miquela from the United States, Imma from Japan,
and Rozy and Reah from Korea.
This section introduces the metaverse as one of future technologies to watch in 2022, which can create new daily
life beyond the limits of reality and virtual reality.
Theme
StoryHYPER Special
Theme Story

2022년 주목할
미래기술
A Future Technology to
Watch in 2022
04
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컴퓨터소프트웨어학부 박종일 교수
Professor Park Jong-il, School of Computer Science

초월 세계 메타버스
세상을 무한대로 확장하다
The Transcendent World of the Metaverse
Expands the World Infinitely
우리가 몸담고 있는 이 유니버스(우주)는 인간의 상상력을 담아내는 데 한계가 있다.
그래서 한계를 지운 초월 세계, 메타버스를 탄생시켰다. 1990년대 초반부터 가상과 현실을 정합시키는
트래킹 기술을 연구해온 박종일 교수를 만나 메타버스의 개념과 역사, 기술의 변천사를 들어보았다.
The universe where we are has its limits in expressing human imagination. And such limitations contributed to the birth of the metaverse,
a transcendent world that knows no limits. I had an interview with Professor Park Jong-il, who has conducted research
on tracking technology needed for a seamless combination of reality and virtual reality since the early 1990s,
about the concept and history of the metaverse, and the advancement in relevant technologies.
글 박영임 | 사진 이현구 Writing Park Young-im | Photograph Lee Hyun-gu
“One seeing is worth a hundred hearings?”
Now, “One doing is worth a hundred seeings.”
“The metaverse refers to a world where the universe we live and diverse virtual
universes created by computer based on our thoughts and imagination coexist. You can
regard it as a comprehensive concept encompassing the connection and communication
between the real world and diverse virtual worlds.”
Professor Park Jong-il from the School of Computer Science at Hanyang University
defines the metaverse in a sentence. The range of universe, which has been expanding
since the Big Bang, is now expanding to a virtual space. Reality is connected to the
virtual world through technologies such as virtual reality (VR) and augmented reality
(AR).
“VR implements anything we can imagine as video and sound so that we can find
it realistic through our five senses. What if is the virtual world mixed with reality as
seamlessly as to be unable to distinguish each other? That is augmented reality, or AR.
백문이 불여일견? 이제 백견이 불여일행
“메타버스는 우리가 사는 우주인 유니버스와 컴퓨터가 만들어낸 다양
한 우주, 즉 우리의 생각이나 상상을 컴퓨터로 현실화한 가상세계가
공존하는 세상을 의미합니다. 현실세계와 다양한 가상세계가 연결되
고 소통하는 포괄적인 개념이라고 생각하시면 됩니다.”
컴퓨터소프트웨어학부 박종일 교수가 메타버스를 한 마디로 설명
했다. 그렇지 않아도 빅뱅 이후 확장일로인 우주의 범위는 이제 가
상세계로까지 확장되고 있다. 현실세계와 가상세계의 연결고리는
VR(Virtual Reality)이나 AR(Augmented Reality) 같은 기술들이다.
“가상현실, VR은 우리가 상상할 수 있는 모든 것을 영상과 소리로 합
성해서 오감으로 진짜처럼 느끼게 해줍니다. 그런데 그 가상세계가 현
실세계에 그럴듯하게 녹아들어 구별할 수 없을 정도로 융합이 된다면
어떨까요. 그게 바로 증강현실, AR입니다. 그리고 이 모든 것을 합하면
확장현실, XR(eXtended Reality)이 되죠. XR은 수학에서 미지수를 의
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미할 때 사용하는 X를 차용한 것으로도 생각할 수 있습니다.”
그리하여 박종일 교수는 요즘 메타버스를 설명할 때면 ‘백문불여일견
(百聞不如一見)’이라는 고사성어를 ‘백견불여일행(百見不如一行)’이라
는 말로 바꿔야 할 때라고 말하곤 한다. 백 번 보는 것보다 한 번 체험
해보는 것이 훨씬 기억에 남는다는 의미다. 이제 단순히 보고 듣는 것
을 넘어 메타버스를 통해 무엇이든 체험해볼 수 있는 시대가 열렸다.
기술은 우리의 상상을 오감으로 감각화할 수 있는 체험의 반열로 끌어
올렸다.
“기술적으로 VR기기들이 발전하면서 체험 미디어가 현실이 됐습니다.
상상하는 것을 현실로 이루고 싶다는 인간의 욕망을 충족시켜주기 때
문에 메타버스가 신드롬을 일으키고 있다고 생각해요.”
And when all these things are combined, it can be called extended reality, or XR. Here ‘X’
might be thought as the same ‘X’ used to represent an unknown in mathematics.”
Professor Park often says that we should change the old saying, “One seeing is worth
a hundred hearings,” into, “One doing is worth a hundred seeings,” when he explains
the concept of the metaverse. That means it’s much more memorable to experience
something once than to see it hundred times. Now, the time comes to experience
anything beyond just seeing and hearing in a digital space. The technology has made
our imagination something that we can experience through our five senses.
“A huge leap in the technology of VR devices has enabled the idea of experiencing
digital media to come true. I think the metaverse is becoming a hot topic since it can
satisfy the desire to turn our imagination into reality.”

알고 보면 오래된 메타버스의 기원
메타버스라는 신조어가 일반인들의 입에 오르내리게 된 것은 최근
2~3년간의 일이지만, 알고 보면 나름 지난한 시간을 겪으며 참담한
실패를 딛고 오늘날에까지 이른 개념이다. 즉, 갑자기 툭 튀어나온 신
기술, 신개념이 아니라는 것이다.
“AR, VR이라는 개념은 이미 1990년 전후에 등장해 학계에서는 오래
전부터 관심을 가져온 연구 주제였습니다. 다만 엄청난 연산 능력을
지닌 고가의 컴퓨터가 필요했기 때문에 기술적으로 구현하기까지 시
간이 걸린 것이죠. 그리고 정확하게 연원을 따지자면 1960년대까지 거
슬러 올라가야 합니다. 그 당시에 컴퓨터그래픽 기술이 등장하면서 컴
퓨터로 가상세계를 만들어낼 수 있다는 개념이 정립되기 시작했으니
A relatively long history of the metaverse
The new word “metaverse” has been on everyone’s lips over a recent couple of years, but
the concept has gone through difficult times, overcoming failures. That means it is not a
new technology or new concept that appears out of nowhere.
“The concepts of AR and VR have long been the subject of research in the academic
world since they first appeared in around 1990. As they required an extremely
expensive machine with massive computing power, it took some time to implement
the technology. And its precise origin dates back to the 1960s, when the advent of
computer graphics technology began to lead to the concept of a computer creating a
virtual world. Head-mounted displays (HMD) were invented around that time as well.”
For these reasons, AR technology has been used in science documentaries since the
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1990s. And then, services like Cyworld and Second Life, a sort of early versions of
metaverse platforms, appeared in the 2000s, and smartphones began to be widely
used in the 2010s, which led to the launch of applications and Google Glass using
AR technology. But the technology was not mature yet, those services and devices
were shunned by the market. What gave a strong impression of the new world with
AR to the public was Pokémon Go, a game that was a huge hit around the world in
2016.
“Finally, an application appeared that allowed anyone to easily access AR. In the past, it
was difficult to explain the concept of AR to ordinary people in lectures. But it’s become
much easier since Pokémon Go was launched.”
Expectations for the potential of K-Metaverse
Professor Park first encountered AR technology in 1992, when he worked as a researcher
in NHK Science & Technology Research Laboratories in Japan, which led research on
video technologies at that time. And there, he learned the technology enabling real-
time combination of AR in broadcasts using tools like Virtual Studio. Even before the
metaverse was widely known, he was attracted by the relevant technologies and began
to work on the development of “tracking” technology.
“Suppose a virtual object is beside me. If you want to make the object seem to be
with me even when I’m moving, you need to calculate my movements in advance.
The object would otherwise look to be floating separately with me. Tracking
technology is used to seamlessly combine virtual objects with reality. When a video
consists of 30 frames per second, the calculation must be made within 1/30 seconds.
Since it required a vast amount of calculation, tracking was the most difficult core
technology for AR. And the technology has achieved great advancement since the
2000s.”
Since the 2010s, when AI, as well as VR and AR, began to advance significantly, the
technologies have become mature enough to realize the metaverse. Professor Park,
who are currently leading the Mixed Reality Laboratory, is working on technology that
can virtualize reality in a digital space and make the virtualized reality seem more
realistic. In 2015, he studied the methods of archiving and preserving the original
colors of artworks by applying AR and VR technology to extract the accurate colors and
resolution of them, as a research task given by the Korea Creative Content Agency. The
study results were exhibited at Hanyang University Museum under the theme of “Digital
Archiving and Restoration of Artworks” in 2018.
Aside from that, he is studying various subjects such as the high-quality 3D modeling
and rendering technology, real-time 3D tracking engine, AR for medical application, 3D
computer vision in the defense industry, and high-speed hologram generation. Among
them, to apply real-time 3D tracking engine technology into our real life, Professor
Park founded an AR specialized company, Aria Edge (formerly known as Atom & Bit), in
2018.
“We developed ‘ARIA_Factory,’ an industrial AR solution, and are providing it for many
까요. HMD(Head mounted Display)도 그때 처음 만들어졌습니다.”
그래서 이미 1990년대부터 과학 다큐멘터리에는 증강현실 기법이 사
용됐다. 그러다 2000년대 일종의 메타버스 초기 버전이라 할 수 있는
싸이월드, 세컨라이프 같은 서비스가 등장하고, 2010년대 스마트폰이
보급되면서 AR 기술을 적용한 앱 서비스 및 구글글래스가 출시됐다.
그러나 아직 기술이 무르익지 않은 탓에 시장에서는 외면받고 말았다.
그 후 일반인들에게 증강현실의 신세계를 확실하게 각인시켜 준 것은
2016년 선풍적인 인기를 끌었던 ‘포켓몬고’라는 게임이었다.
“드디어 누구나 쉽게 접근할 수 있는 응용이 등장한 것이죠. 그 전에는
강연을 할 때 증강현실 개념을 일반인들에게 이해시키는 것이 참 어
려웠습니다. 하지만 포켓몬고가 등장한 후에는 아주 쉽게 이해시킬 수
있게 됐어요.”
K-메타버스의 포텐셜 기대해봄직
박종일 교수가 처음 증강현실 기술을 접한 때는 1992년이다. 당시 영
상 관련 연구를 선도했던 일본의 NHK방송기술연구소에서 연구원으로
근무하며 버츄얼 스튜디오 등 AR을 실시간으로 방송에 합성하는 기술
에 눈을 뜨게 됐다. 그렇게 메타버스라는 개념이 아직 알려지기 전부
터, 박종일 교수는 관련 기술에 매료됐고 특히 ‘트래킹’ 기술 개발에 매
진했다.
“제 옆에 가상의 개체가 있다고 칩시다. 제가 움직일 때도 그 개체와
같이 있는 것처럼 보이려면 제가 어떻게 움직이는지 미리 계산해서 보
여줘야 합니다. 안 그러면 가상의 개체는 따로 둥둥 떠다니는 것처럼
보일 겁니다. 이처럼 트래킹 기술은 가상과 현실을 정합시키는 기술
을 의미합니다. 동영상이 1초당 30장의 컷으로 구성되니 1/30초 내에
계산해서 처리해야 하죠. 계산량이 상당하기 때문에 제일 어려운 핵심
기술이었습니다. 그러다 2000년대 이후 장족의 발전을 이뤄냈지요.”
2010년 이후부터는 AR, VR, AI도 발전해 메타버스를 구현하는 데 필
요한 기술들이 성숙단계에 올라섰다. 현재 ‘가상현실연구실(Mixed
Reality Laboratory)’을 이끄는 박종일 교수도 현실세계를 디지털로 가
상화하는 기술과 가상화된 현실세계를 더 현실감 있게 보여주는 기술
을 연구하고 있다. 2015년에는 한국문화콘텐츠진흥원의 연구과제로,
AR·VR 기술을 응용해 미술품의 색과 해상도를 정확하게 추출하고 미
술품의 원색을 기록, 보존하는 연구를 진행한 바 있다. 해당 연구 결과
는 2018년 ‘미술품의 디지털 기록과 복원’이라는 제목으로 한양대학교
박물관에 전시됐다.
이 밖에도 고품질 3차원 모델링·렌더링 기술, 실시간 3차원 트래킹 엔
진, 의료용 증강현실, 국방용 3차원 컴퓨터 비전, 고속 홀로그램 렌더
링 등 다양한 연구를 진행하고 있다. 이 중 실시간 3차원 트래킹 엔진
기술을 실생활에 접목하기 위해 박종일 교수는 2018년 ‘아리아엣지(구
아톰앤비트)’라는 AR 전문기업을 창업하기도 했다.
“산업용 증강현실 솔루션인 ‘아리아팩토리(ARIA_Factory)’를 개발해

Korean food companies and pharmaceutical firms. We are also developing remote
meeting solutions with immersive avatars as a B2C business.”
The metaverse is in its early stage around the world. And therefore, to lead the era of
the metaverse, it is important to take the lead by securing de facto standard in the
fields of virtual convergence content, platforms, and devices that combine XR and
DNA (Data, Network, and AI). Professor Park stresses that he expects Koreans to play
important roles in the world of the metaverse.
“I believe that Koreans will stand out in the digital world if their nature of pursuing
new things is well connected to imagination needed for the metaverse. I’ll also
make efforts to develop source technologies and provide competitive products and
services.”
국내 유수의 식품업체, 제약업체에 공급하고 있습니다. B2C 사업으로
실감 아바타 기반의 원격회의 솔루션도 개발하는 중입니다.”
전 세계적으로 메타버스는 아직 초기 단계다. 따라서 메타버스 시대
를 선도하기 위해서는 XR과 DNA(데이터, 네트워크, AI)가 결합된 가
상융합 콘텐츠, 플랫폼, 디바이스 분야에서 사실상의 표준(de facto
standard)을 확보해 주도권을 장악해야 한다. 박종일 교수는 메타버스
세상에서 보여줄 한국인들의 활약이 기대된다고 강조했다.
“새로움을 추구하는 한국인들의 기질이 메타버스가 요구하는 상상력
과 연결된다면 메타버스에서 큰 두각을 나타낼 수 있으리라 생각합니
다. 저 역시 파급력 있는 원천기술을 개발하고 경쟁력 있는 제품, 서비
스를 제공하기 위해 미력이나마 최선을 다할 겁니다.”
‘가상현실연구실(Mixed Reality Laboratory)’을 이끄는 박종일 교수는 현실세계를 디지털로 가상화하는 기술과 가상화된 현실세계를 더 현실감 있게 보여주는 기술을 연구하고 있다.
Professor Park Jong-il, who leads the Mixed Reality Laboratory, is working on technologies to virtualize reality in a digital space and to make the virtualized reality seem more realistic.
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소프트웨어정책연구소 이승환 박사
Dr. Lee Seung-hwan, Software Policy & Research Institute

The fast-growing metaverse connects spaces
The metaverse is “a digital universe,” says John Riccitiello, CEO of Unity Technologies,
which has developed Unity, on which nearly half of the world’s games are built. In the
metaverse exists countless virtual planets other than the Earth, and we will move and
live around those planets. It is a cosmic scale. What in the world makes the metaverse so
special? Dr. Lee Seung-hwan says the key and uniqueness of the metaverse lie in “space.”
“We are living in a world connected via the Internet. But since we are connected
through text, images, and videos, it is difficult to say the actual ‘I’ am connected
with others. The metaverse connects spaces. The actual ‘I’ as a digital twin can exist,
communicate, play, and work in the ‘connected spaces.’ Then, we can feel a strong sense
of belonging to the same space.”
This is also why the metaverse is regarded as a new paradigm of leading the post-
Internet era. The spread of diverse metaverse platforms and technological innovations
will shake our everyday lives. The time spent in the metaverse will increase, and at
본격화되는 메타버스, 공간을 연결하다
전 세계 게임엔진의 절반을 차지한 유니티의 CEO 존 리치텔로는 메타
버스를 ‘디지털 우주’라고 표현했다. 지구라는 행성 외에 수도 없이 많
은 가상행성들이 존재하고, 우리는 이런 행성들을 오가며 살게 된다는
설명이다. 무려 우주급 스케일이다. 대체 메타버스의 무엇이 그렇게
대단한 걸까. 이승환 박사는 메타버스의 핵심과 특별함이 ‘공간’에 있
다고 말했다.
“지금도 우리는 인터넷으로 연결된 세상을 살아가고 있습니다. 하지만
텍스트와 이미지, 영상을 활용하므로 실제 내가 연결된 것이라 보기는
어렵죠. 메타버스는 공간 자체를 연결합니다. ‘연결된 공간’ 안에 실제
의 내가 디지털 트윈으로 존재해 직접 소통하고 놀고 일할 수 있어요.
한 공간에 있다는 공존감이 큽니다.”
메타버스가 포스트 인터넷 시대를 주도할 새로운 패러다임으로 꼽히
는 이유도 여기에 있다. 다양한 메타버스 플랫폼의 확산과 기술혁신
상식과 관성을 넘어선 디지털 우주
우리에게 필요한 전략은?
Digital Universe Beyond General Knowledge and Inertia,
What Strategies Do We Need?
‘메타버스’는 세상을 바꿀 혁명이다. 인간과 시간, 공간에 대한 우리의 상식과 관성을 넘어선
3차원 가상세계를 수없이 창조해낼 것이기 때문이다. 최근 <메타버스 비긴즈>를 통해
메타버스의 현재와 미래를 해석한 소프트웨어정책연구소 이승환 박사는 포스트 인터넷 시대를 대비한
새로운 전략이 필요하다고 강조한다.
The “metaverse” is a revolution to change the world; It will create countless 3D virtual worlds beyond our general knowledge and
inertia about human beings, time, and space. Dr. Lee Seung-hwan, who has recently interpreted the present and future of the metaverse
through his new book Metaverse Begins, highlights that we need new strategies to prepare for the post-Internet era.
글 김현지 | 사진 손초원 Writing Kim Hyun-ji | Photograph Son Cho-won
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some point, people might be spending more time in the metaverse than in real world.
Dr. Lee is convinced that the metaverse will bring massive changes in our lives.
“The metaverse is a reality that has come before us. Employees of Zigbang, a company
operating a well-known Korean real-estate listing app, already began to go to work to
‘Metapolis,’ their own virtual planet. They are all physically separated but work together
in a digitally connected space. They can visit planets like ZEPETO or Roblox after work
to communicate each other, watch concerts, or make and sell digital fashion items or
games, exchanging digital currency for real money. What people do in reality can be
done in various virtual planets of the metaverse.”
Turning digital money into real income in emerging metaverse economy
The metaverse is more welcomed in platforms for communication, such as games and
social media. But if the metaverse is expanded to all industrial and social sectors, it
can make an incompatibly massive virtual convergence economy. Increasing work-
from-home and contact-free cultures due to the COVID-19 pandemic has already led to
surging demand for connected space. “Spatial,” a platform that enables users to work
together in a 3D virtual space, has seen a ten-time increase in the number of its users.
“We need to focus on the metaverse economy. Metaverse creators, who make use of
production platforms to make and sell digital assets, are emerging as new economic
players. Around 1.3 million users are making profits in Roblox Studio, and 1.5 million
creators using ZEPETO Studio account for 80 percent of the total sales of the platform.
Thanks to the advancement of AI technology, it has become possible to make
intellectualized spaces for diverse industries.”
Google’s self-driving car project, Waymo, created a virtual planet of “Simulation City,”
where more than 40,000 different traffic situations are simulated. And it is training its
self-driving vehicle by making it drive 32 million kilometers per day in the virtual city.
It is massive distances compared to 20 million kilometers that a self-driving vehicle has
driven for five years in the real world, and the cost needed for the virtual system is also
significantly lower than the one for the real-world testing.
Metaverse transformation:
a task for individuals, businesses, and governments
Dr. Lee has conducted research on the metaverse, participating in the past government-
assisted research projects, “the strategies to invigorate the immersive content industry”
and “the strategies to develop a virtual convergence economy,” and now an ongoing
project, “national strategies for the metaverse (tentative name).” He put together the
details of research he has carried out and published a book, Metaverse Begins, which
contains future survival strategies for individuals, businesses and governments.
“Individuals, businesses, and governments all need a transition to the metaverse.
First of all, individuals need to find opportunities from metaverse creator economy. At
present, the production platforms are centered on creating games and items, but there
will be an opportunity to make the most of such platforms specialized in various areas,
은 일상을 뒤흔들 것이다. 메타버스 안에서 보내는 시간도 계속 늘어
나 어느 순간엔 현실에서보다 메타버스에서 더 많은 시간을 보내게 될
지 모른다. 이승환 박사는 메타버스가 가져올 변화의 폭과 깊이가 매
우 클 것이라 확신했다.
“메타버스 세상은 눈앞에 다가온 현실입니다. 부동산 앱으로 유명한
‘직방’ 직원들은 이미 그들만의 가상행성인 ‘메타폴리스’로 출근하고
있어요. 물리적으로는 모두 떨어져 있지만, 디지털로 연결된 공간에서
함께 일하죠. 퇴근 후 제페토나 로블록스라는 행성에 들러 소통하고,
공연도 보고, 디지털 패션 아이템이나 게임을 만들어 팔며 현실의 돈
VR/AR 기기들이 기술적으로 크게 발전하면서 체험 미디어가
현실감 있게 구현되기 시작했다.
A huge leap in the technology of VR/AR devices has enabled realistic experience of digital media.

ranging from art and music to books and webtoons, in the future.”
Dr. Lee says whether a business can utilize the metaverse will determine the life and death
of the company. Businesses need to segment their current business activities and increase
productivity and customer value through metaverse transformation. In reality, numerous
physical spaces are needed for each purpose, and people and objects need to move, while
in a digital space of the metaverse, one space can be transformed in various ways and
people and objects can be teleported. And therefore, in addition to N Screen and One
Source Multi Use, the strategy of N Space and One Source Multi Avatar is necessary as well.
“The government also needs to move for metaverse transformation. We should move
from a country with the 1st ranked e-government to with the 1st ranked metaverse
government. When we ask older people to get documents from the ‘Government 24’
website, how many of them can succeed in doing that? They would feel much easier
to do that if a virtual human helped them in a virtual community service center. Such
virtual system can be applied to various public services, from simple administrative
works to special education and training, and medical care.”
으로 환전할 수도 있습니다. 현실 공간에서 하던 일들이 다양한 가상
행성에서 이뤄지는 겁니다.”
디지털 자산이 현실 수익으로, 부상하는 메타버스 경제
메타버스는 아직 게임이나 놀이, SNS 등 소통 영역에서 더 각광받는
다. 그러나 전 산업과 사회 영역까지 확산한다면 지금과는 비교할 수
없을 만큼 거대한 가상융합경제를 이룰 것이다. 이미 코로나19로 재
택근무와 비대면이 일상화되며 연결된 공간에 대한 수요가 급증했다.
3D 가상공간에서 함께 협업하는 ‘스페이셜(Spatial)’은 사용자가 10배
이상 늘었다.
“메타버스 경제에 주목해야 합니다. 생산 플랫폼을 활용해 디지털 자
산을 만들고 판매하는 메타버스 크리에이터들이 새로운 경제 주체로
부상 중이에요. 로블록스 스튜디오를 통해 약 130만 명이 수익 창출에
나섰고, 제페토 스튜디오를 활용하는 150만 명의 크리에이터들은 제페
토 매출의 80% 이상을 차지해요. AI 기술 발전으로 지능화된 공간을
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Will you lead the change, or be swept by it?
As we can see an example of Facebook, which recently changed its name to “Meta” and
merged and acquired various firms related VR and games, now there are aggressive
investments and fierce competition around the world to take the lead in the metaverse
era. Most of the recently announced metaverse platforms and existing platforms with a
strong user base, including Roblox and Fortnite, are owned by companies of the other
advanced countries. In Korea, ZEPETO is gaining popularity, but still not competitive
enough. However, it is hopeful that some Korean companies, with element technologies
like display technology, network, and competitiveness in game content, are trying to
transform itself into metaverse platforms. It is also optimistic that all industries are highly
interested in the metaverse, and the government are making efforts to support them.
The metaverse will become not only the foundation of future industries, but national
competitiveness as well. The government needs to nurture talented people for the
만들어 다양한 산업에 활용하는 일 역시 가능해졌습니다.”
구글의 자율주행 기업 웨이모는 4만여 가지 교통상황이 시뮬레이션
된 가상행성 ‘시뮬레이션 시티’를 만들고, 이곳에서 하루에 3200만 ㎞
를 주행하며 자율주행 정보를 학습하고 있다. 현실 세계에서 5년 동안
2000만 ㎞를 주행한 데 비하면 엄청난 양으로, 여기에 투입된 연구비
역시 현저한 차이를 보였다.
메타버스 전환, 개인-기업-정부 모두의 숙제
범부처 ‘실감콘텐츠 산업 활성화 전략’, ‘가상융합경제 발전 전략’에 이
어 현재 진행 중인 ‘(가칭) 메타버스 국가 전략’에 참여하며 메타버스
연구를 수행해 온 이승환 박사. 그동안의 연구 내용을 종합한 <메타버
스 비긴즈>에는 개인과 기업, 정부를 위한 미래 생존 전략이 담겼다.
“개인, 기업, 정부 모두 ‘메타버스 전환’을 해야 합니다. 우선 개인은 메
메타버스의 핵심과 특별함은 ‘공간’에 있다. 이승환 박사는 포스트 인터넷 시대를 대비한 새로운 전략이 필요하다고 강조한다.
The key and uniqueness of the metaverse lie in “space.” Dr. Lee Seung-hwan stresses that a new strategy is needed to prepare for the post-Internet era.

metaverse industry and at the same time to come up with institutional measures in
preparation for potential adverse effects of the metaverse such as addiction, piracy, the
spread of adult content, and the violation of copyrights. And in order to prevent excessive
regulations from hindering innovation, a balanced approach to policy is necessary.
The year 2007 is when the mobile revolution began. The devices and platforms that
would change the world, such as Apple’s iPhone, iOS, store, and Google’s Android and
market, all appeared in the year. Nokia, which regarded the change as a storm in a
teacup, eventually disappeared, and new players reorganized the market.
“Before the bigger revolution of the metaverse, some would jump into the change
and others might be swept by it. Human creativity will create new digital assets,
and countless virtual planets of the metaverse will be a window of opportunity
that determines the fate of our future. I hope that, for all of us including students at
Hanyang University, the metaverse will be not a refuge from reality, but a ‘connected
world’ that make our reality shine brighter.”
소프트웨어정책연구소 이승환 박사는?
한양대학교 경영학부를 졸업하고, 대학원에서 경영학 박사(MIS 전공)를
취득한 동문이다. 한국전자통신연구원에서 IT 정책과 신기술 확산을 연구
했고, KT와 삼성경제연구소로 자리를 옮겨 데이터와 플랫폼 연구, IT 전
략과 정책연구 등을 담당했다. 다수의 메타버스 관련 정책 수립에 참여해
왔으며, 가상융합경제 발전전략 수립 공로로 과학기술정보통신부 장관상
을 받은 바 있다.
Who is Dr. Lee Seung-hwan from the Software Policy & Research Institute?
Dr. Lee Seung-hwan graduated from the School of Business and received a doctorate degree
in business administration (majored in MIS) at Hanyang University. He conducted research on
IT policy and the spread of emerging technologies at the Electronics and Telecommunications
Research Institute of Korea, and moved to KT and Samsung Economic Research Institute, where
he worked on data and platform, IT strategy and policy, etc. He has been involved in policy
making processes related to the metaverse, and won the Minister’s Award from the Ministry of
Science and ICT of Korea for making a strategy to develop a virtual convergence economy.
타버스 크리에이터 경제에서 기회를 찾아야겠죠. 현재는 생산 플랫폼
이 게임과 아이템 제작 중심이지만 앞으로는 미술, 음악, 책, 웹툰 등
다채롭게 특화된 생산 플랫폼을 활용할 기회가 생길 겁니다.”
이승환 박사는 기업의 경우 메타버스 활용 여부가 생사를 가를 것이
라 잘라 말했다. 기업들은 현재의 비즈니스 활동을 세분화하고 메타
버스 전환을 통해 생산성과 고객가치를 높여야 한다. 현실에서는 목
적에 맞는 물리적 공간이 여러 개 필요하고 사람과 물건을 직접 움직
여야 하지만, 메타버스에서는 하나의 공간이 다양하게 변형될 수 있
고 사람과 물건을 텔레포트(Teleport) 하면 된다. 따라서 엔 스크린(N
Screen), 원 소스 멀티 유스(One Source Multi Use)에 더해, 엔 스페이
스(N Space), 원 소스 멀티 아바타(One Source Multi Avatar) 전략을
함께 구상해야 한다.
“정부도 메타버스 전환에 나서야 합니다. 전자정부 1등 국가에서 메타
버스 정부 1등 국가로 진화해야죠. 만약 노년층을 대상으로 ‘정부24’
사이트에서 서류를 떼오라고 하면 성공률이 얼마나 될까요? 가상의
동사무소에서 가상인간이 도움을 준다면 훨씬 쉬울 거예요. 단순 행정
과 특수교육 및 훈련, 의료 등 다양한 공공 서비스에 폭넓게 적용할 수
있습니다.”
변화를 주도할 것인가, 휩쓸려갈 것인가?
최근 페이스북이 사명을 ‘메타(Meta)’로 바꾸고 다수의 VR, 게임 관련
회사들을 인수·합병하는 등 메타버스 시대의 주도권을 잡으려는 전
세계의 투자와 경쟁이 뜨겁다. 근래 발표된 주요 플랫폼과 로블록스,
포트나이트 등 가입자 기반이 탄탄한 플랫폼은 대부분 해외 선도국 기
업의 것이다. 국내에서는 제페토가 선전 중이나 아직 경쟁력이 약하
다. 하지만 디스플레이 등의 요소기술과 네트워크, 게임콘텐츠 경쟁력
을 갖춘 국내 기업들이 메타버스 플랫폼으로의 변신을 꾀하고 있어 기
대를 모은다. 전 산업계의 높은 관심과 정부의 노력도 긍정적이다.
메타버스는 미래산업의 근간이자 국가경쟁력이 될 것이다. 메타버스
산업에 맞는 핵심 인재 육성에 힘쓰는 한편, 메타버스에서 발생할 수
있는 중독, 불법복제, 성인물, 저작권 등 다양한 역기능에 대비해 제도
적 준비에 나서야 한다. 지나친 규제가 혁신을 막지 않도록 균형 잡힌
정책 접근은 필수다.
2007년은 모바일 혁명이 시작된 해다. 애플의 아이폰과 운영체제 및
스토어, 구글의 안드로이드와 마켓 등 세상을 바꿀 기기와 플랫폼이
모두 등장했다. 당시 변화를 찻잔 속 태풍이라 여긴 노키아는 사라졌
고, 새로운 강자들이 시장을 재편했다.
“메타버스라는 더 큰 혁명 앞에서 변화에 올라타는 사람과 휩쓸려가
는 사람이 생기겠죠. 인간의 창의력이 새로운 디지털 자산을 만들고,
수없이 펼쳐진 가상행성들은 미래를 좌우하는 기회의 장이 될 겁니다.
한양인을 비롯한 우리 모두에게 메타버스가 현실의 도피처가 아니라,
현실을 더욱 빛나게 해주는 ‘연결된 세상’이 되길 바랍니다.”
이승환 박사는 그동안 진행한 메타버스 관련 연구 내용을 종합해 <메타버스 비긴즈>를 펴냈다.
Dr. Lee Seung-hwan published a book, Metaverse Begins, by documenting the findings of research on the
metaverse he has carried out.
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SK텔레콤 전진수 메타버스CO장
Jeon Jin-soo, Head of SK Telecom Metaverse Company

The emergence of the metaverse-native generation
In November, the Global Game Exhibition “G-Star 2021” took place. The hottest keyword
of this year’s event was of course the “metaverse.” And greater attention was paid to the
opening statement on, “How the metaverse will change our daily life and industries,”
in the second day’s keynote session by Jeon Jin-soo, Head of SK Telecom Metaverse
Company, who are in charge of metaverse businesses of the company. Jeon cited
“avatar,” “virtual space,” “activity,” “creation,” and “economy” as major components of
the metaverse. Today, the metaverse is naturally being mixed with our real life. Since
we can no longer ignore or avoid it, now is the time to actively accept and enjoy the
metaverse. And the metaverse has recently emerged as a main stage for the future
industry. What is behind this trend?
“There are several reasons. First of all, the commercialization of 5G network has
contributed to the establishment of the infrastructure, where a large amount of
metaverse related content can be delivered fast, without delay. And the large
네이티브 메타버스 세대의 출현
지난 11월 국제게임전시회 ‘지스타’가 열렸다. 올해의 지스타 콘퍼런스
를 뜨겁게 달군 키워드는 단연 메타버스. 특히 SK텔레콤에서 메타버스
사업을 총괄하는 전진수 메타버스CO장이 2일 차 키노트 세션에서 ‘메
타버스가 가져올 일상과 산업의 변화’라는 주제로 기조연설에 나서 큰
관심을 끌었다. 전진수 CO장은 오늘날 메타버스를 구성하는 주요 요
소로 ‘아바타’, ‘가상공간’, ‘활동’, ‘창작’, ‘경제’를 꼽았다. 이제 메타버
스는 실생활과 자연스럽게 섞여 가고 있다. 더 이상은 남의 얘기가 아
닌 만큼, 보다 적극적으로 받아들이고 즐겨야 할 때다. 최근 들어 미래
산업의 주 무대로 부상한 메타버스. 그 배경은 무엇일까.
“몇 가지 이유를 들 수 있습니다. 우선, 5G 이동통신이 상용화되면서
대용량의 메타버스 콘텐츠를 빠르게, 지연 없이 전달할 수 있는 인프
라가 구축됐습니다. 그리고 빅테크 기업들의 대규모 투자로 관련 기술
들이 발전했죠. 과거에는 명확한 한계가 있었습니다. 과거의 AR 디바
눈앞에 펼쳐진 혼합현실
당신은 메타버스 인류인가?
The Mixed Reality in Front of Our Eyes,
Are You a Metaverse Human?
어느새 메타버스라는 신세계가 우리 앞에 성큼 다가왔다. SK텔레콤에서 AR·VR 기술 개발을 거쳐
메타버스 사업을 진두지휘하고 있는 전진수 메타버스CO장(컴퍼니장)은 메타버스를 적극적으로 받아들이고
즐겨야 할 때라고 말한다. 이제 기업이든, 개인이든 메타버스 세계에서 역량을 펼쳐야 한다고 강조했다.
The new world of the metaverse has already come before us. Now is the time to actively accept and enjoy the metaverse, says Jeon Jin-soo,
Head of Metaverse Company, who worked on the development of AR and VR technology and now leads the metaverse business at SK Telecom.
She also stresses that now both businesses and individuals need to show their abilities in a world of the metaverse.
글 박영임 | 사진 손초원 Writing Park Young-im | Photograph Son Cho-won
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investment by Big Tech firms has enabled the advancement of the relevant
technologies. There was a clear limit in the past: AR devices in the past tended to heat
up so fast and VR devices were too heavy to use, which made user experience worse.
But now technologies including GPU, battery performance, Cloud, optical technology,
tracking technology, and vision AI technology, have all been advancing so fast as to be
acceptable for users.”
Aside from such rapid advancement of technologies, social and cultural impact,
including COVID-19, which spread the contact-free culture at once, has also played a
significant role in the development of the metaverse. Jeon says the metaverse has been
accelerated not only with the COVID-19 pandemic, but also with the MZ generations,
or Gen MZ, a digital native or metaverse native generation, who is opening their mind
more to the metaverse.
“Online communication services, including games like Roblox and Minecraft, video calls,
and Zoom, already existed in the past. But most people didn’t understand the meaning
of such services, just asking ‘Why?’ And then, everything began to be done online due to
COVID-19, and all people, even those who were skeptical about them, began to use the
services actively. The expansion of users has led to the opening of the market, and the
이스는 발열이 심하고, VR 디바이스는 무거워서 이용하기 힘드니 사
용자 경험이 좋을 리 없었죠. 하지만 이제 GPU나 배터리 성능, 클라우
드, 광학, 트래킹, 비전 AI 기술 등이 모두 소비자가 수용 가능한 수준
으로 빠르게 발전하고 있습니다.”
이런 급격한 기술의 발전 외에 비대면 문화를 일거에 확산시킨 코로나
19 등 사회문화적 영향도 빼놓을 수 없다. 전진수 CO장은 코로나19 사
태와 더불어 디지털 네이티브 혹은 메타버스 네이티브라 불리는 MZ세
대들의 수용도가 높아지면서 메타버스가 더 가속화됐다고 덧붙였다.
“이전에도 로블록스, 마인크래프트 같은 게임이나 영상통화, 줌과 같
은 온라인 소통 서비스들은 존재했습니다. 하지만 ‘굳이 왜?’라며 의문
을 제기하는 사람들이 더 많았어요. 그러다 코로나19 이후 모든 것이
온라인으로 전환되자 부정적이던 사람들까지 이런 서비스를 적극적으
로 사용하게 됐습니다. 유저가 확대되자 시장이 열리기 시작했고, 메
타버스 안에서 사는 MZ세대가 등장했죠. 기성세대들은 새로운 기술에
진입하기 위해 습득할 시간이 필요하지만, MZ세대는 따로 배우지 않
아도 메타버스를 일상으로 받아들이니 시장이 빠르게 성장하는 데 일
조할 수 있었습니다.”
SK텔레콤의 메타버스 사업을 총괄하고 있는 전진수 CO장은 MZ세대의 출현으로 메타버스에 대한 수용도가 높아졌다고 평가했다.
Jeon Jin-soo, Head of Metaverse Company and in charge of all metaverse businesses of SK Telecom, says that Gen MZ has increased the acceptance of the metaverse.

MZ generation appeared, who live in the metaverse. The older generation needs time to
learn before utilizing new technologies, while Gen MZ can accept the metaverse as part
of their daily life without learning it, helping the rapid growth of the metaverse market.”
Industries hooked on the metaverse
For these reasons, global Big Tech companies have spared no investment in the
metaverse. The situation can be called a “craze.” In Korea, fashion, game, entertainment,
distribution, broadcast, education companies targeting people in their 10s and 20s,
메타버스에 꽂힌 산업계
이러한 이유로 글로벌 빅테크 기업들이 메타버스에 대한 투자를 아끼
지 않고 있다. 가히 열풍이라 불릴 만하다. 국내에서도 메타버스 주 이
용자 층인 10~20대를 타깃으로 삼는 패션, 게임, 엔터테인먼트, 유통,
방송, 교육 분야 기업들뿐 아니라 공공, 국방, 의료 등 다양한 분야의
사업자들이 서둘러 메타버스에 탑승하고 있다.
예를 들어 엔터테인먼트사들은 메타버스 안에 소속 연예인에 특화된
전용 가상공간을 만들고 콘서트, 팬미팅 등을 개최하고 있다. 유통업
체나 제조업체는 메타버스 안에 쇼룸을 만들어 제품을 홍보하고, 박물
관과 미술관은 가상 전시회를 열고 있다. 메타버스에서 입학식이나 오
리엔테이션을 개최하는 대학, 신입사원 채용설명회나 워크숍을 진행
하는 기업도 생겼다. 한국관광공사는 익선동, 한강공원 등 서울의 관
광지를 모사한 가상공간을 만들고 한국 여행 홍보 이벤트를 진행한 바
있다.
SK텔레콤은 지난 7월 가상공간과 아바타를 이용해 메타버스 경험을
극대화하는 메타버스 플랫폼 ‘이프랜드’를 출시했다. 이프랜드의 특장
점은 누구나 쉽고 간편하게 이용할 수 있도록 프로세스를 간소화하고
사용자 편의성을 높였다는 점이다. 이는 SK텔레콤이 과거 ‘소셜 VR’,
‘버추얼 밋업’ 같은 서비스를 운영하며 다년간 기술과 노하우를 축적해
온 덕분이다.
“글로벌 빅테크 기업들의 움직임이 심상치 않아 저희도 10여 년 전부
터 기술 개발을 시작, 5G 상용화 기점을 전후해 다양한 서비스로 메타
버스를 준비해왔습니다. 하지만 기술과 저변이 충분히 형성되지 않은
탓에 시장의 반응은 미미했죠. 그렇게 실패의 경험들이 축적됐기에 오
늘의 이프랜드가 탄생한 것이라 생각합니다. 메타버스를 통해 고객은
기존의 2D 기반 경험을 3D로 경험해야 합니다. 뚝딱 완성할 수 있는
기술이나 서비스가 아니죠.”
실패를 거듭한 끝에 메타버스 콘텐츠를 쉽게 제작하고 관리할 수 있
는 T리얼 플랫폼을 개발해냈다. AR과 VR이 혼합된 3차원 콘텐츠를
제작하는, 아시아 유일의 혼합현실 스튜디오(Microsoft Mixed Reality
Capture Studio)인 ‘점프 스튜디오’도 열게 됐다. 점프 스튜디오에서
는 106대의 카메라를 통해서 360도 촬영이 가능하며 자연스럽게 움직
이는 고화질 3D 홀로그램을 생성할 수 있다. 최근 화제를 모은 BTS와
콜드플레이의 뮤직비디오도 3D 홀로그램 기술을 활용했다. 각자 다른
곳에 있는 아티스트가 한 공간에서 공연하는 모습을 구현한 것이다.
이 중 BTS의 멤버를 촬영한 곳이 바로 이 점프 스튜디오다.
메티버스 세계에서도 경험이 중요하다
이프랜드 론칭 후 1개월 만에 1천여 곳의 기업들이 협업 제의를 할 만
큼 메타버스에 대한 국내 기업들의 관심은 뜨거웠다. 현장에서 누구보
다 그 열기를 실감한다는 전진수 CO장. 하지만 그는 조급함을 버려야
한다고 당부했다.
SK텔레콤이 아시아 유일의 혼합현실 스튜디오 ‘점프 스튜디오’를 통해
AR로 구현한 ‘디지털 페이커’.
“Digital Faker” was created as AR by SK Telecom at “Jump Studio,” Asia’s first mixed reality studio.
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major users for the metaverse, as well as other businesses in public, military, and
medical sectors have all rushed into the metaverse.
For example, entertainment agencies create a virtual space exclusively for their artists
in a metaverse space and hold events like concerts and fan meetings there. Distribution
companies and manufacturers make a showroom to promote their products in a digital
space, and museums and galleries present virtual exhibitions. Some universities have
held the entrance ceremony and orientation for new students, and some companies
have held their recruitment fairs and workshops in the metaverse. The Korea Tourism
Organization created virtual spaces imitating tourist destinations in Seoul, such as
Ikseon-dong and Hangang Park, to promote Korean tourism.
In July, SK Telecom launched a metaverse platform, “ifland,” which maximizes the
metaverse experience using virtual spaces and avatars. What makes ifland special is
that it simplifies the process to make it more user-friendly so that anyone can easily
access the system. This is attributable to years of technologies and experiences that SK
Telecom has accumulated while operating services like “Social VR” and “Virtual Meetup”
in the past.
“Since global Big Tech firms seemed to show some movements, we began to develop
the technology a decade ago, preparing for the metaverse through various services
with the commercialization of 5G service. However, the market did not show interest
because the technology and user base were not sufficiently secured. These experiences
of failure contributed to the birth of ifland. Through a metaverse platform, users should
experience what they used to do in 2D settings in a 3D space. The technologies and
services behind that are not something to be easily developed in the blink of an eye.”
After repeated failures, SK Telecom has eventually developed T Real Platform, which
allows users to easily create and manage metaverse content. And it has also opened
“Jump Studio,” Asia’s first Microsoft Mixed Reality Capture Studio that helps create
3D content combined of AR and VR. At Jump Studio, naturally moving, high-quality
360-degree 3D holograms can be created by using 106 cameras. The recent music video
of BTS and Coldplay took advantage of the 3D hologram technology to show as if the
artists, who were actually in different places, were performing in the same space. For
the music video, members of BTS were filmed in the Jump Studio.
Experience is important even in the metaverse
Korean companies have showed great interest in the metaverse to the extent that more
than a thousand companies asked collaborations only within a month of the ifland
launch. Jeon, who has realized the popularity more vividly than anyone, stresses that
we should not hurry too much.
“Some companies feel that they will be left behind if they don’t do anything about
the metaverse. But rushing to do everything from A to Z cannot be a solution. The
metaverse is a vast market. The best approach to the market would be to identify the
nature and core capability of the business, and then to come up with the ideas of how
to apply the concept of the metaverse to the business.”
“메타버스 시대가 열린다니 아무것도 하지 않으면 도태될 거라고 위기
감을 느끼는 기업이 많습니다. 하지만 A부터 Z까지, 뭐든 다 하려는 조
급함은 해결책이 될 수 없어요. 메타버스는 방대한 시장입니다. 업의
본질과 자사 핵심 역량에 대한 파악, 그리고 메타버스를 어떻게 접목
시켜야 할지 구체적으로 고민하는 것이 가장 좋은 접근법이라고 생각
합니다.”
예를 들자면, 사람들을 연결하는 데 능한 페이스북은 메타버스를 새로
운 소통의 채널로, 엔터프라이즈(Enterprise) 사업에 강한 마이크로소
프트는 업무 환경을 향상시키는 데 활용한다는 식이다. 마지막으로 전
진수 CO장은 메타버스 시대를 슬기롭게 맞이하기를 바라는 마음으로
한양인들에게 무엇이든 시도해 볼 것을 주문했다.
“평소 제가 많이 쓰는 표현이 있습니다. 바로 ‘러닝 바이 두잉(Learning
by Doing)’입니다. 일단 작은 부분이라도 직접 부딪쳐 보는 것이 중요
합니다. 콘텐츠를 만드는 사람이라면 메타버스 안에서 콘텐츠를 만들
어 보고, 개발자라면 메타버스의 한 요소를 만들어 보는 거죠. 그렇게
스스로 배우는 것이 메타버스라는 새로운 세계를 빨리 이해할 수 있는
방법이라고 생각합니다. 그러다 보면 메타버스 세계 안에서, 어느새
중추적인 역할을 맡게 되지 않을까요?”
메타버스 콘텐츠는 기존의 2D 기반 고객 경험을 3D로 바꿔 구현해야 한다.
The metaverse content needs to implement the existing 2D-based user experiences in a 3D space.

For instance, Facebook can use the metaverse as a new channel to communicate since
it is good at connecting people, and Microsoft, specialized in enterprise business, can
utilize the metaverse to improve the working environments. Lastly, Jeon encourages
students at Hanyang University to try anything in hope that they enter the metaverse
era in a smart manner.
“There is an expression that I often use: ‘Learning by Doing.’ It’s important to attempt
to do even in a small part on your own. I mean if you are a content creator, create
content in a metaverse space, and if you are a developer, develop a component of the
metaverse. By doing that, you can learn by yourself, and I think that is the best way to
understand the new world of the metaverse. Then, at some point, you might be playing
a pivotal role in the metaverse.”
SK텔레콤 전진수 메타버스CO장은?
한양대학교 ERICA캠퍼스 컴퓨터공학과 학부 및 석사를 마치고 삼성전
자 소프트웨어센터에 입사했다. 자바 버추얼 머신, 소프트웨어를 개발했
고, 피처폰 시절 최초의 게임 플랫폼을 시작으로 플래그십 모델들의 플
랫폼을 개발, 상용화시켰다. 스마트폰으로 전환된 후에는 안드로이드 플
랫폼과 시스템 개발을 맡았다. 2011년 말 SK텔레콤 ICT기술센터로 전직
해 AR, VR, 실감 미디어 개발에 매진했다. AR·VR 사업을 담당하는 미
디어랩스장과 5GX서비스단장 및 5GX서비스사업본부장을 거쳐 현재
MNO(이동통신) 사업부 메타버스 총괄 CO장을 역임하고 있다.
Who is Jeon Jin-soo, Head of SK Telecom Metaverse Company?
Jeon Jin-soo received a bachelor’s and master’s degree in the Department of Computer Science
and Engineering at Hanyang University ERICA Campus, and joined the Software Center of
Samsung Electronics, where she developed Java virtual machines and software, and developed
and commercialized the platforms for Samsung’s flagship models as well as the first game
platform for the feature phones. After smartphones were developed, she took charge of
the development of Android platforms and system. In the late 2011, she moved to the ICT
Technology Center of SK Telecom and worked on the development of AR/VR and immersive
media. Formerly the Head of Media Labs for AR/VR business and Director of 5G Service and
Business, now she is the Head of Metaverse Company under MNO Business of SK Telecom.
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SK텔레콤은 가상공간과 아바타를 이용해 메타버스 경험을 극대화하는
메타버스 플랫폼 ‘이프랜드’를 출시했다.
SK Telecom launched a metaverse platform, “ifland,” which maximizes metaverse experiences using
virtual spaces and avatars.
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A glimpse into the future of the metaverse through an exhibition
The metaverse, where new possibilities are created through the combination of reality
and virtual reality, is a field with state-of-the-art technologies integrated. At a time
when the world’s leading companies are entering the metaverse competition, an event
took place to see the technology of domestic industries in person: It was “Metaverse
Korea 2021,” cohosted by the Korea Electronics Association and EXPORUM. The event
was held from October 26 to 29, with the participation of a wide range of companies
trying to combinate diverse areas including platform, healthcare, game, entertainment,
engineering, beauty, and education with the metaverse.
The exhibition consisted of a wide range of online and offline content related to four
categories of the metaverse: “lifelogging,” recording daily life in a digital space, a
“mirror world,” a representation of the real world in digital form, “augmented reality
(AR),” a technology that enables interaction with virtual objects in the real world, and
“virtual reality (VR),” where users can have new experiences through characters or
전시로 엿보는 메타버스의 미래
현실과 가상의 융합으로 새로운 가능성을 만드는 메타버스는 최첨단
기술이 집약된 분야다. 세계 유수의 기업들이 메타버스 경쟁에 뛰어든
이때, 국내 산업의 기술력을 직접 확인할 수 있는 자리가 마련됐다. 한
국전자정보통신산업진흥회와 엑스포럼 주관으로 개최된 ‘제1회 메타
버스 코리아(Metaverse Korea 2021)’다. 10월 26일부터 29일까지 진행
된 이번 전시회에는 플랫폼, 헬스, 게임, 엔터테인먼트, 엔지니어링, 뷰
티, 교육 등 다양한 산업 분야와 메타버스의 접목을 시도한 기업들이
대거 참여했다.
전시회는 메타버스의 네 가지 범주를 볼 수 있는 다양한 온·오프라인
콘텐츠로 구성됐다. 일상을 디지털 공간에 기록하는 라이프로깅, 현실
을 디지털로 재구축하는 거울세계, 현실 공간을 바탕으로 가상의 물체
와 상호작용하는 증강현실, 캐릭터나 아바타를 통해 새로운 경험을 마
주하는 가상세계 등이다. 관람객들은 특별 체험관으로 마련된 ‘메타레
우리의 일상을 뒤바꿀
디지털 초혁신이 온다
The Digital Hyper-Innovation is Coming
to Change Our Everyday Life
‘열풍’이라 표현할 만큼 메타버스는 세계가 주목하는 화두다.
글로벌 시장조사업체 스트래티지 애널리틱스는 2025년이면 전 세계 메타버스 시장이
2800억 달러(한화 약 333조 원) 규모로 성장하리라 전망했다. 현재의 460억 달러(한화 약 55조 원) 규모와 비교하면
무려 6배 이상이다. 국내에서도 메타버스와 관련해 다양한 움직임이 포착되고 있다.
The “craze” for the metaverse is dominating all conversations around the world. The global market research firm Strategy Analytics
predicted the global metaverse market size will reach $280 billion by 2025, which is more than six times the current market size of $46 billion.
In Korea, various responses to the metaverse are being witnessed.
글 김현지 | 사진 이현구 Writing Kim Hyun-ji | Photograph Lee Hyun-gu
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avatars. Visitors could experience culture and tourism content as well as products and
technologies related to the metaverse, such as digital humans, virtual K-pop concerts,
and 3D holograms, in exhibition halls and Metarena, a special experience hall.
In the event, a conference was also held under the theme of “Metaverse, a New World
Opens,” where Korean and foreign metaverse experts gathered and shared their
opinions and predictions about the trends and future of the relevant technologies.
Together with a prediction that the metaverse will improve our business productivity
by bringing innovative changes in the way we work, an opinion was presented that the
next generation after the digital-native Gen MZ will be “virtual-native,” familiar with
virtual characters, and thus the influence of virtual humans will be stronger within five
years from now.
The metaverse to be a new economic engine
The metaverse, which has an influence on all industries, is expected to be a new engine
나(Meta-rena)’ 공간을 비롯해 전시회장 곳곳에서 디지털 휴먼, 가상
세계 K-팝 콘서트, 3D 홀로그램 등 메타버스 기술이 활용된 문화, 관
광 콘텐츠 및 각종 산업 제품과 기술을 체험할 수 있었다.
‘메타버스, 새로운 세상이 열린다’를 주제로 한 콘퍼런스도 진행됐다.
국내외 메타버스 전문가들이 한자리에 모여 관련 기술 트렌드와 미래
를 조망하는 자리였다. ‘메타버스가 우리의 업무수행 방식을 혁신적으
로 바꾸고, 업무 생산성을 높일 것’이라는 전망과 함께 ‘디지털 네이티
브인 MZ세대를 넘어 다음 세대는 버추얼 캐릭터에 대한 거부감이 없
는 버추얼 네이티브세대로, 버추얼 휴먼의 영향력은 향후 5년 내 더욱
강력해질 것’이라는 의견이 제시됐다.
새로운 경제 동력 될 메타버스 분야
메타버스는 전 산업계에 영향을 미치며 우리 경제의 새로운 성장 동
력으로 기대를 모으고 있다. 이런 시류에 발맞춰 지난 11월 9일에는

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메타버스 산업 활성화를 위해 한국가상증강현실산업협회(KoVRA)와
한국모바일산업연합회(MOIBA)가 손을 잡고, ‘한국메타버스산업협회
(K-META)’를 출범시켰다. 국내에서 처음으로 탄생한 민간 주도 메타
버스 사업자 단체다. 한국메타버스산업협회는 민간의 혁신적 활동과
정부의 정책적 지원을 연결하는 가교로서, 메타버스 산업 발전과 생태
계 확장을 위한 여러 기반을 다질 방침이다.
11월 18일부터 21일까지, 코로나19로 2년 만에 오프라인으로 개최돼 주
목받은 국제게임전시회 ‘지스타 2021(G-STAR 2021)’에서도 화두는 단
연 메타버스였다. 만석 행렬을 이어간 지스타 콘퍼런스에서는 ‘메타버
스’와 ‘블록체인’을 주제로 한 연설이 주류를 이루며 메타버스를 향한
산업계의 관심을 반영했다.
캠퍼스+메타버스, 경험의 폭을 넓히다
산업계뿐 아니라 캠퍼스에서도 메타버스는 낯설지 않은 이슈다. 감염
병 확산 방지를 위한 비대면 수업과 활동이 지속되며, 자연스럽게 디
지털 캠퍼스의 필요성에 공감하게 됐기 때문이다. 관련 플랫폼 이용도
계속 확대되는 추세다.
한양대학교 박물관은 ‘우주+人, 과학으로 풀고 예술로 빚다’를 주제로
5월 20일부터 10월 30일까지 개교 82주년 기념 기획특별전을 선보였
다. 전시는 시공간의 한계를 없애는 구성으로 호평을 받았다. 우선 박
물관 2, 3층 전시실 공간을 그대로 3D로 구현해 제공했다. 덕분에 마
우스를 움직이는 손동작 하나면, 잠옷 차림으로 방에 앉아서도 언제든
지 신나는 박물관 투어를 할 수 있었다. 전시실 곳곳을 상하좌우 360
도로 돌려가며 작품을 감상하고, 원하는 곳으로 자유롭게 이동할 수
있어 흥미를 더했다. 또 지난 10월 7일에는 기념특별전의 연계 프로그
램으로 유럽입자물리연구소(CERN) VR 투어가 진행됐다. 힉스 입자를
발견한 CMS 입자검출기와 빅뱅 초기 우주의 상태를 연구하는 ALICE
입자검출기의 주요시설과 실험과정을 살펴보는 등 현실에서는 좀처럼
할 수 없는 진귀한 경험이 이뤄졌다.
이외에도 한양대 속 메타버스 사례는 많다. 2021 한양대 취업박람회가
메타버스 플랫폼으로 진행됐고, 경영대학은 메타버스에서 디지털혁
신 인재육성교육 개강식을 열었다. ERICA캠퍼스 동아리연합회 ‘이룸’
은 메타버스 공간에 민주광장을 재현한 뒤 현실에서처럼 가두모집을
펼친 바 있다. 또 11월 2일부터 4일까지, ERICA캠퍼스에서는 코로나19
이후 열리는 첫 축제 ‘LUCID’가 온·오프라인 융합 축제로 개최됐다. 캠
퍼스 내 실제 민주광장과 메타버스 플랫폼 게더타운 내 가상의 민주광
장에서 동시에 축제를 연 것이다. 학생들은 오프라인과 온라인을 오가
며 특색 있는 가을 축제를 만끽할 수 있었다.
영화 속 상상이 현실로?
2018년에 개봉한 <레디 플레이어 원>(원제: Ready Player One)은
2045년 미래를 배경으로 한다. 영화 속에서 암울한 현실을 살아가는
for economic growth in Korea. Jumping on the trend, on November 9, the Korea VR/
AR Industry Association (KoVRA) and the Korea Mobile Internet Business Association
(MOIBA) collaborated to found “K-META,” the first privately led organization for
metaverse businesses. As a bridge connecting the private sector’s innovative activities
and the government’s policy supports, K-META will pave the way for the development
of the metaverse industry and the expansion of its ecosystem.
The metaverse was also the hot issue in “G-STAR 2021,” a global game exhibition held
offline from November 18 to 21 in two years due to the COVID-19 pandemic. At the
G-STAR conference with all seats full, the dominant themes in sessions were “metaverse”
and “blockchain,” which reflected industries’ deep interest in the metaverse.
Campus + Metaverse: broadening experience
Not only in the industrial sectors, but also in campus, the metaverse is not an unusual
issue. As remote learning and activities have continued to prevent the spread of the
infectious disease, students and professors have naturally understood the need for
digital campus. The use of related platforms keeps expanding.
Hanyang University Museum presented Space + Human (
人): Unraveling with Science
and Creating with Art, a special exhibition to celebrate the university’s 82nd anniversary,
from May 20 to October 30. The exhibition was acclaimed for its structure beyond
the limits of time and space. The exhibition halls in the second and third floors of the
museum were reproduced online in a 3D space, which allowed visitors to go around the
museum with just some mouse clicks whenever they wanted, even when they were
wearing pajamas in their rooms. Visitors could view the exhibition halls from every
angle and move anywhere they wanted freely. On October 7, the VR tour for CERN, a
program related to the exhibition, opened for visitors. The VR tour program provided
a valuable opportunity for visitors to look around CMS, a particle detector used to
discover the Higgs boson, and the ALICE detector, designed to study the conditions of
the early universe, and its experiment process—a unique experience that visitors could
rarely have in real life.
Apart from that, numerous examples of the metaverse can be found in Hanyang
University. The university’s 2021 JOB Discovery Festival took place in a metaverse
platform, and the College of Business held the opening ceremony for its DX
Intensive Course in a digital space. The club association of the ERICA campus, Iruum,
implemented Democracy Square in a metaverse space and hosted a recruitment
event there as it did in reality. And From November 2 to 4, the ERICA campus held its
first festival “LUCID” since the beginning of the pandemic both online and offline: in
actual Democracy Square in the ERICA campus and virtual Democracy Square in the
metaverse platform Gather Town. Students could enjoy a unique autumn festival both
online and offline.
The imagination in a movie comes true?
The movie Ready Player One, released in 2018, is set in the future of 2045. In the

movie, people seek to escape from miserable reality through virtual reality, called
“OASIS,” where anyone can go anywhere and do anything as a character that they
want to be. For the reason, people live more immersed in virtual reality than in the
real world: It is a world where the tail is wagging the dog, or the way of life has
completely changed.
A sprout is growing. The sprout will grow to a tall tree, form its community, and
eventually make a vast forest. Looking at a small sprout and imagine a thick forest
might be nonsensical, but it is not an impossible thing. The sprouts of the metaverse
are growing all corners of our society and all around the world. Nothing has been
determined yet as to what kind of forest they would make and how our everyday life
would change in the forest. But enormous changes are being made around us to turn
the imagination into reality.
사람들에게 유일한 낙은 가상현실 ‘오아시스’다. 오아시스에 접속하면
누구든 원하는 캐릭터의 모습으로, 어디든 갈 수 있고, 무엇이든 할 수
있기 때문이다. 그래서 사람들은 진짜 현실 세계보다 가상현실에 더
몰입한 채 살아간다. 주객이 전도된 세상, 또는 삶의 방식이 완전히 다
른 세상이다.
하나의 새싹이 자라고 있다. 이 새싹은 언젠가 키 큰 나무가 되고, 자
신만의 군락을 이루며, 드넓은 숲을 만들 것이다. 아직은 작은 새싹을
바라보며 우거진 숲을 떠올리는 일. 어쩌면 허황된 상상 같지만, 아예
불가능한 일도 아니다. 메타버스라는 새싹이 우리 사회 곳곳, 전 세계
에서 자라나고 있다. 그것이 어떤 숲을 이루게 될지, 그 속에서 우리의
일상은 어떻게 변모할지 아직 정해진 것은 없다. 하지만 상상을 현실
로 만들 거대한 변화는 이미 우리 곁에서 시작됐다.
한양대학교 박물관은 개교 82주년 기념 기획특별전을 선보이며, 시
공간의 한계 없이 자유롭게 작품을 감상할 수 있도록 2, 3층 전시실
을 그대로 3D로 구현해 제공했다.
In a special exhibition to celebrate the university’s 82nd anniversary, Hanyang University
Museum provided the exhibition halls on the second and third floors of the museum in a
3D virtual space so that visitors could enjoy artworks without the limits of time and space.
한양대학교 ERICA캠퍼스는 코로나19 이후 열리는 첫 축제를 온·오
프라인 융합 축제로 개최했다. 메타버스 공간에 마련된 축제 공간
‘꿈빛광장’, ‘루시드’ 이미지.
Hanyang University ERICA Campus held the first festival since the beginning of the
pandemic both online and offline at the same time. Images of “Dream Square” and
“LUCID,” festival spaces in a metaverse platform.
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뉴트로 열풍,
옛것이 품은 새로움의 가치
4차 산업혁명이 본격화되며 우리 사회는 그야말로 급격한 변화를 맞고 있다.
10년이 아니라 1년, 6개월 사이에도 강산이 변하는 중이다.
이런 시대에 아이러니하게도 옛것이 우리의 눈길을 사로잡고 있다. 그 이유가 무엇일까?
글 ERICA캠퍼스 문화콘텐츠학과 김영재 교수Issues & Trend
Issues Review

우리의 현재를 사로잡은 ‘과거’
“추억이라는 것은 지나간 어제의 것이 아닌, 다가올 내일을 풍부
하게 해주는 새로운 것이 아닐까?” 강다니엘과 챈슬러가 리메이
크한 ‘플라이’를 들으며 원곡자인 에픽하이의 타블로가 한 말이
다. 2006년 공개된 ‘플라이’는 싸이월드 미니홈피 BGM으로 선
풍적인 인기를 끌었었다. 최근 싸이월드는 과거 미니홈피 BGM
인기곡들을 리메이크해 6월부터 음원을 공개하고 있다. 소유, 기
프트, 가호, 에일리, 정승환, 매드클라운 등 신세대 가수들이 대
거 참여했다.
또 MBC 예능 프로그램 ‘놀면 뭐하니?’가 공개한 프리스타일의
‘와이’ 커버 무대는 각종 온라인 커뮤니티에서 열광적인 반응을
얻으며 조회 수 200만 뷰를 넘어섰다. ‘놀면 뭐하니?’는 싸이월
드에서 사랑받았던 노래들을 모아 연말 ‘싸이월드 BGM 특집’을
준비 중이다.
과거, 소수만의 ‘힙(Hip)’한 문화로 여겨지던 복고 현상은 음악,
영화, 음식, 공간으로 넓게 퍼지면서 우리의 일상 속에 자리 잡
았다. 1960~70년대 을지로 노포와 1920년대 개화기 익선동 한
옥 마을은 핫 플레이스로 떠올랐고, 식당들은 레트로 식기와 인
테리어로 사람들을 끌어모은다.
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1952년 인천에서 탄생한 대한제분 ‘곰표 밀가루’ 패키지를 반영
한 곰표 맥주는 어느새 편의점에서 가장 인기 있는 맥주로 사랑
받고 있다. 하얀 밀가루 포대를 연상시키는 동일 콘셉트의 팝콘,
화장품, 치약, 막걸리, 식혜뿐 아니라 패딩까지도 등장했다. 곰
표 밀가루만이 아니다. 말표 맥주나 유동골뱅이 맥주도 있고, 진
로 소주의 추억의 두꺼비도 젊은 층에 파고들었다. 1987년 발매
된 나이키의 에어맥스(Air Max)는 다른 러닝화에 비해 기능성
에서는 뒤처져 버렸지만, 오늘까지도 나이키를 대표하는 패션
아이템으로서 사랑받는다.
새로운 시각의 재해석, 옛것에서 찾은 신선함
뉴트로(New-tro)는 새로움을 뜻하는 ‘New’와 복고풍을 뜻하
는 ‘Retro’가 합쳐진 신조어다. 서울대학교 소비트렌드분석센터
가 펴낸 <트렌드 코리아 2019>(김난도 외, 미래의 창, 2018)에서
한 해의 키워드로 선정되며 주목받기 시작했다. <트렌드 코리아
2019>에 따르면 뉴트로는 레트로와 마찬가지로 옛것을 다시 되
살리는 것이다. 레트로가 중장년층을 대상으로 지난날의 향수에
호소하는 것이라면, 뉴트로는 과거를 모르는 1020 세대들에게
‘옛것에서 찾은 신선함’으로 승부하는 것이라고 한다.
한편 레트로는 ‘과거 지나간 것을 지금 생각한다(thinking now
about something in the past)’는 의미의 ‘Retrospect’의 줄
임 말이다. 1970년대 패션업계에서 1940년대 스타일을 재현한
‘레트로 룩(Retro Look)’이라는 신조어가 등장한 이후, 레트로
는 패션뿐 아니라 문화 전반으로 확산하며 과거의 것을 현재의
시각으로 재해석하는 문화로 자리 잡았다.
사실 ‘과거의 것을 현재의 시각으로 재해석’하는 행위는 레트로
나 뉴트로 모두에게 똑같이 적용된다. 그리고 <트렌드 코리아
2019>에서 뉴트로는 중장년층의 향수가 아니라 신세대 젊은이
들이 원하는 신선한 새로움을 제공한다고 했지만, 1970년대부터
나타난 ‘레트로 패션’ 역시 중장년층만을 대상으로 삼지 않았다.
추억과 향수만 자극하는 것이 아니라 과거 스타일을 재해석함으
로써 ‘신선함’을 제공했다. 결국 뉴트로와 레트로는 과거를 재현
하고 신선함을 제공한다는 점에서는 차이가 없다. 소비 주체를
과거를 추억하는 중장년층과 새로움을 추구하는 젊은 세대로 구
별한다는 것에도 그다지 동의하기 어렵다.
뉴트로와 레트로는 어떻게 다른가?
뉴트로와 레트로는 본질적으로 비슷한 문화 현상이다. 굳이 구
별하자면, 뉴트로는 ‘지금의 레트로 문화’라고 할 수 있으며 기존
의 레트로와는 다음과 같은 차이를 보인다.
첫째, 과거를 재현하는 방식이 달라졌다. 레트로가 과거의 문화
코드를 현대적으로 해석하는 ‘스타일 차용’을 중심으로 이루어졌
다면, 뉴트로는 과거의 것을 ‘그대로 가져오는 방식’으로 이루어
진다. 과거의 레트로 패션은 절대 촌스럽지 않았고, 옛날 스타일
을 현대적으로 재해석함으로써 ‘세련되고 신선한 매력’을 창조했
지만, 뉴트로 패션은 곰표 밀가루 패딩처럼 과거의 것을 그대로
재현함으로써 ‘조금 촌스럽지만 낯선 매력’을 제공한다.
둘째, 뉴트로와 레트로는 생산자와 소비자 역할에 차이가 있
다. 1971년 디자이너 입생 로랑이 1940년대 패션을 차용한 레트
로 룩을 창시하면서 레트로 패션이 자리 잡았듯, 레트로는 과거
의 스타일을 현대적으로 재해석하는 생산자의 창의성이 중요하
다. 이것이 제대로 이루어지지 않을 경우 레트로는 그저 촌스러
운 것으로 사람들의 외면을 받았다. 그러나 뉴트로는 과거의 것
을 ‘그대로’ 가져오는 것이기 때문에, 옛것을 받아들일 것인가 말
것인가를 결정하는 소비자가 문화의 주체가 된다.
셋째, 뉴트로와 레트로는 옛것의 적용 범위가 다르다. 과거의 레
트로가 스타일을 차용하는 디자인 중심으로 이루어졌다면, 뉴트
로는 수십 년 전 과자와 아이스크림, 옛날 분식집의 그릇, 을지
로의 노포, 개화기 한옥이 가득한 익선동 등 우리 생활 문화 전
반으로 확산하고 있다.
뉴트로는 디지털 네이티브(Digital Native)의 레트로
지금의 뉴트로는 과거의 레트로와 다르다. 문화의 주체로 떠오
른 젊은 세대가 과거의 젊은 세대와는 확연히 구별되는 특징을
지니고 있기 때문이다. 그들은 바로 디지털 미디어와 함께 태어
나고, 디지털 세상에서 성장기를 거친 디지털 네이티브(Digital
Native)들이다.
디지털 네이티브는 온라인 게임과 스마트 폰으로, 모든 것이 연
결된 디지털 플랫폼을 통해 세상을 배우고 사회화 과정을 거친
세대다. 이들은 성장한 이후에 디지털 세상을 경험한 디지털 이
민자(Digital Immigrant)들과는 다른 특성을 지녔다. 그렇기에
‘옛것을 즐기고 소비하는 방식’도 과거의 레트로와 다른 양상을
보인다.
먼저, 디지털 네이티브에게 ‘다양한 선택의 자유’는 너무나 당연
하다. 이들이 살아온 디지털 세상에는 언제나 수많은 정보가 넘
쳐난다. 디지털 게임의 목적 달성을 위해서도 아주 다양한 선택
이 존재한다. ‘옛것의 재현’인 뉴트로 코드 역시 모두 따르는 요
즘 유행, 세련된 최신문화 이외에 나만의 즐거움을 위한 새롭고
다양한 선택 옵션 중 하나로서 충분히 가치 있다.
또한, 수많은 가짜 정보 속에서 사회화 과정을 경험한 디지털 네

이티브는 정보 진실성에 관한 확인과 검증을 원한다. 디지털 세
상에서 만나는 정보에는 진실성을 판단할 수 있는 댓글과 추천
이 있고, 디지털 세상에서 만나는 사람들이 어떤 사람들인지 확
인할 수 있는 장치가 있다. 이들이 즐기는 ‘옛것’ 역시 과거 많은
사람이 공유하고 즐겼던 스토리가 있고, ‘52년 인천생 곰표’ 전시
회에서 확인할 수 있는 곰표 밀가루의 탄생이나 오늘의 나이키
를 만들어낸 나이키 에어맥스와 같은 역사가 있다. 뉴트로는 역
사와 가치가 있으며 그 가치로 인해 과거에 사랑받았다는 점에
서 ‘근본이 있는 검증된 문화 코드’로 받아들여진다.
아울러, 모르는 사람과 디지털 세상에서 관계를 맺어 온 디지털
네이티브는 자기 정체성을 확인하고 표현하는 것을 중요하게 생
각한다. 뉴트로 문화는 옛것을 즐긴다는 것 자체이기도 하지만,
‘나는 새롭고 신선하며 근본이 있는 과거의 문화를 즐기는 사람’
이라는 자기 정체성의 표현이다. 그리고 이런 정체성을 공유하
는 사람들이 SNS를 통해 뉴트로 문화를 나누고, 서로 정체성을
확인하면서 생활 문화 전반으로 폭넓게 확산하는 것이다.
뉴트로는 과거로의 회귀, 향수나 추억이 아니라 역사와 가치가
있는 신선함을 있는 그대로 즐기는 ‘디지털 네이티브의 레트로’
다. 뉴트로를 통해 젊은 세대는 ‘근본이 있는 옛것’이 말해주는
역사와 가치를 이해하면서 과거와 소통하고, 자기들끼리 공유하
고 즐기며 확산시킨다. 디지털 네이티브는 이제껏 존재했던 그
어떤 젊은 세대와도 확연히 차별된다. 모두가 기성세대와 젊은
세대의 단절을 이야기하지만, 뉴트로가 과거의 역사와 가치를
공유하는 세대 간의 다리 역할을 할 수도 있을 것이다.
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산업현장이 필요로 하는
4차산업 핵심 기술 개발에 전력
기계공학부 오기용 교수 &
응용동역학및지능형수명예지연구실Applied Dynamics & Intelligent Prognosis Lab
드론과 4족 보행 로봇이 먼저 맞이하는 응용동역학및지능형수명예지연구실은
4차 산업혁명 시대의 핵심 기술이라 할 수 있는 PHM, 모빌리티, 인공지능 등의
원천기술을 개발한다. 기계공학부 오기용 교수는 지난 9월 한양대학교 임용 직후부터
자율주행 모빌리티 등에 적용할 수 있는 차세대 영상인식기술을 발표하며
남다른 성과를 다져가고 있다.
글 박영임 | 사진 이현구
Q ‘응용동역학및지능형수명예지연구실(이하 연구실)’에 대한 소개
를 부탁드립니다.
A 우리 연구실은 4차 산업의 핵심 기술이라 할 수 있는 수명예
지 및 건전성 관리(PHM), 모빌리티, 인공지능 등의 원천기술을
개발하고 있습니다. 연구실의 목표는 실제 현장에 적용할 수 있
는 실용적인 기계공학 기술을 개발하는 것이죠. 따라서 대부분
의 연구가 산업체와의 긴밀한 공동연구로 이뤄지며 그 결과 연
구 성과도 높은 가치를 인정받고 있습니다. 실험 및 실증을 탄탄
히 뒷받침하기 위해 GPU 서버, 전산해석 서버, 배터리 충방전
실험기, 항온챔버, 드론, 이동 로봇 등을 보유하고 있습니다.Issues & Trend
Lab Story

기계공학부 오기용 교수 연구실에서 개발한 4족 보행 로봇.
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실제 현장에 적용할 수 있는 실용적인 기계공학 기술을 개발하는 게 연구실의 목표다.
연구 실험 및 실증을 뒷받침하기 위해 GPU 서버, 전산해석 서버, 배터리 충방전 실험기, 항온챔버, 드론, 이동 로봇 등을 보유하고 있다.

‘응용동역학및지능형수명예지연구실(ADIP Lab)’ 오기용 교수는?
• 한양대학교 학사
• 한국과학기술원 석사
• 미시간대학교 박사
• 2007.06-2017.02 한국전력공사 전력연구원
• 2017.03-2021.08 중앙대학교 에너지시스템공학부 교수
• 2021.09 한양대학교 기계공학부 교수 임용
•인공지능 기반 수명예지 및 건전성 관리(PHM) 원천기술 개발,
PHM을 위한 지능형 로봇 기술 관련 연구 수행
•2008 대한전기학회 우수논문상, 2017 PHM 아시아태평양
신진연구자상, 2020 소음진동공학회 우수논문상,
2021 한국풍력에너지학회 공로상, 2021 대한전기학회 정보 및
제어부문회 신진연구자상 등 수상
• 국내·외 특허 등록 25건, 출원 8건
• 송전선로 이도추정장치, 풍력발전 상태감시 시스템 등 기술이전 6건
Q 최근 영상인식기술인 ‘회전 다중 피라미드 신경망(Rotational
Multi Pyramid network, RoMP Net)’을 개발하셨습니다. 기존 영
상인식에 사용되는 심층신경망과 비교해 인식정확도와 범용성이 크
게 향상되었다고 들었는데요.
A 본 연구는 한국전력공사 기초전력연구센터의 지원을 받아
송전선로 점검용 드론 시스템의 완전 자율비행을 지원하는 환경
인지기술을 개발하기 위해 시작됐습니다. 과제 수행을 위해 객
체탐지기법에 관한 사전조사를 시행하던 중에 실시간 사물탐지
가 가능한 1단 검출기(one-stage detector) 모델은 정확도가
떨어지는 반면, 2단 검출기 모델은 정확도는 높지만 계산속도가
느려 실시간 사물탐지에 사용할 수 없다는 걸 알게 됐죠. 그래서
정확하면서도 빠른 1단 검출기 모델을 개발하면 좋겠다는 생각
으로 연구를 시작했습니다.
이미지 내 사물의 배치 각도를 고려한 경계상자(bounding box)
를 활용해 정확성과 범용성을 향상시켰고, 작거나 큰 사물, 혹은
단순하거나 복잡한 사물을 모두 인지할 수 있도록 다중 피라미
드 네트워크를 구성해 정확도를 높였습니다.
Q 연구의 우수성을 인정받아 관련 내용이 컴퓨터과학·인공지
능 분야 국제학술지인 <인터내셔널 저널 오브 인텔리전트 시스템>
(International Journal of Intelligent System, IF=10.312) 9월 1일자
표지논문으로 실렸습니다. 향후 어떤 분야에 적용할 수 있나요?
A 한국전력공사와의 협업으로 다양한 송전선로를 드론으로 점
검하며 촬영 영상을 획득, 수천 장의 이미지 데이터베이스를 구
축했습니다. 이러한 빅데이터를 기반으로 회전 다중 피라미드
신경망의 정확도, 범용성 등을 다양하게 분석했기 때문에 우수
성을 인정받고 좋은 저널에 게재할 수 있었습니다. 회전 다중 피
라미드 신경망은 이미지를 기반으로 객체를 탐지하는 모든 분야
에 적용이 가능합니다. 예를 들자면 증강현실이나 드론, 자율주
행차, 의료영상분석, 스마트공장의 인지·진단 등 적용할 수 있는
분야가 아주 다양합니다. 그만큼 파급효과가 클 전망입니다.
Q 드론이나 로봇에 센서를 설치하고 수집한 정보를 기반으로 기
계의 상태를 감지, 문제를 진단하고 그 수명까지도 예지하는 연구를
진행하고 계십니다. 인공지능을 이용한 고장진단 로봇을 개발 중이
시죠?
A 현재 다양한 센서를 탑재한, 똑똑한 점검 로봇 연구에 매진
하고 있습니다. 이러한 로봇은 그동안 사람들이 접근하기 어려
웠던 원자력발전소, 화학플랜트, 송전선로 등 현대사회의 핵심
기반시설을 효율적으로 유지, 보수, 관리하는 데 활용돼 큰 역할
을 할 것입니다.
그동안 기술적인 한계와 경제성 때문에 지능형 상태감시 로봇의
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현장 적용에 어려움이 많았습니다. 하지만 최근 4차 산업혁명으
로 똑똑한 로봇을 개발할 수 있는 AI 기술 및 AI 학습을 위한 고
성능 GPU가 개발됐죠. 또 인터넷을 통한 빅데이터 축적이 용이
해지는 등 제반 환경이 무르익고 있습니다.
인공지능 및 모빌리티 기반의 건전성 예측 및 관리 기술(PHM,
Prognostics and Health Management) 분야는 신생 분야이
기 때문에 우리 연구실이 선구자가 될 수 있다고 생각합니다. 그
동안 보유한 응용동역학, 통계, 신호처리 등의 원천기술에 인공
지능기술을 접목해 실제 현장에서 사용할 수 있는 기술을 개발
하고자 합니다.
Q 연구실 운영 시 중요하게 생각하는 덕목은 무엇인가요?
A 연구원들에게 근면성실을 강조하는 편입니다. 게으른 베짱
이는 절대 성공할 수 없다는 게 제 지론이에요. 아무리 똑똑한
연구원이라도 노력하지 않으면 좋은 성과를 얻을 수 없는 법이
죠. 제 역할은 성실한 연구원들의 동기를 높여주는 것이라 생각
합니다. 그래서 연구원들과 소통을 많이 하려고 노력해요. 연구
원 개개인의 고민이 무엇인지 경청하기 위해 스몰토크를 많이
하는 편입니다.
그리고 실제 현장의 문제를 해결할 수 있는 실용적인 연구를 강
조하고 있습니다. 그러다 보니 학부에서 배운 기계공학 역학이
현장에 어떻게 적용되는지 이제야 알게 됐다는 연구원들도 나옵
니다. 현장에 적용 가능한 기술을 개발하기 위해서는 정말 피나
는 노력이 필요합니다. 우리 연구실은 스스로 연구에 대한 만족
도가 높고 능동적으로 연구하는 젊고 열정적인 연구실입니다.
Q 끝으로 연구실의 비전을 말씀해주세요.
A 지난 5년이 우리 연구실의 기초를 다지는 시기였다면, 향후
5년은 도약의 시기라고 생각합니다. 앞으로 5년간 지금까지 닦
은 기초를 기반으로 지능형 모빌리티, 인공지능 및 모빌리티 기
반 PHM 기술들을 더욱 열정적으로 연구해 관련 분야를 선도하
는 연구실이 되겠습니다. 그동안은 전력 및 발전 분야를 중점적
으로 연구해왔습니다. 하지만 사실 우리 연구실에서 수행하는
인공지능 및 모빌리티 기반 PHM 기술은 그 응용 분야가 매우
광범위합니다. 향후 스마트공장, 전기자동차 등 다양한 분야로
연구를 확장할 방침입니다.
또한 여러 산업체 및 연구소와 공동연구를 통해 ‘원천기술 개발-
기술이전-상용화’라는 공학 연구의 선순환 구조를 이루고 싶습
니다. 우리 연구실 구성원들이 항상 행복하게 연구하며 본인의
연구에 자부심을 갖기를 바랍니다.
오기용 교수와 ‘응용동역학및지능형수명예지연구실’ 구성원들. 최근 영상인식기술인 ‘회전 다중 피라미드 신경망(RoMP Net)’을 개발해 주목을 받았다.

“우리 연구실에서는 현재와 미래 사회를 위
해 꼭 필요한 것들을 연구하고 있습니다. AI
나 로봇, 차세대 배터리 등 4차 산업혁명 시
대가 요구하는 의미 있고 재미있는 연구들이
많이 이뤄지는 곳이죠. 연구하는 틈틈이 자전
거 타기, 한강 산책, 연극 관람 등 친목을 다
지는 활동을 많이 해 구성원들 간 사이도 좋
습니다. 저는 AI와 로봇에 관한 연구를 진행
중인데, 앞으로도 관련 연구를 즐겁게 이어가
고 싶습니다.”
AI, 로봇, 배터리 등
유의미한
연구 주제에 주력
정시헌 연구원
융합기계공학과 석박통합과정 5기
“우리 연구실의 장점은 ‘소통’과 ‘공동체 의
식’입니다. 꿈을 가진 학생들이 모여 있고, 교
수님께서 누구보다 학생들의 성장을 위해 무
한한 지지를 보내주시기 때문에 연구실 전체
가 같은 곳을 바라보며 함께 나아가는 공동
체를 이루고 있습니다. 그러니 자연히 좋은
성과가 따라올 수밖에 없다고 생각해요. 앞으
로 배터리 시스템의 안전성을 높여 열폭주와
같은 배터리 사고를 예지, 방지하는 연구를
진행할 계획입니다.”
같은 곳을 바라보며
성장하는
연구 공동체
곽은지 연구원
융합기계공학과 박사과정 2기
“자유로운 연구 분위기 속에서 구성원들 간
에 서로 조언을 아끼지 않아 큰 동기부여가
되고 있습니다. 게다가 라이다, 열화상 카메
라 등 다양한 센서와 GPU 서버, 배터리 충
방전기 등 퀄리티 있는 연구장비를 보유하고
있어 연구하기 좋은 환경을 갖추고 있다고
생각합니다. 저의 최종 목표는 열화상 카메라
뿐 아니라 다른 센서들을 융합해 장비나 시
설을 진단할 수 있는 범용 알고리즘을 개발
하는 것입니다.”
자유로운
연구 분위기,
다양한 연구 장비 보유
김민관 연구원
융합기계공학과 석사과정 2기
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버려지는 굴 패각으로
친환경 건축의 길을 찾다
건축공학부 배성철 교수
최근 정부가 탄소중립 계획을 구체화하며 ‘2050 탄소중립 시나리오’를 발표함에 따라
시멘트 업계의 고민이 커졌다. 시멘트는 철강, 정유와 함께
2050 탄소중립위원회가 지목한 대표적인 탄소 배출 산업이다.
시멘트 산업의 체질 개선과 함께 친환경 시멘트 확산을 위해 발 빠르게 움직여야 할 시기.
건축공학부 배성철 교수팀이 그 새로운 길을 모색하고 있다.
글 김현지 | 사진 손초원Issues & Trend
Research Headline

폐기물인 굴 패각이 석회석 대체재라고?
‘패각’은 굴이나 조개 등의 딱딱한 껍데기다. 해양수산부에 따르
면 매년 30만 톤에 달하는 굴 패각이 발생한다. 그중 일부분만
사료나 비료로 재활용될 뿐 나머지는 폐기물관리법에 따라 사업
장 폐기물로 분류돼 전량 폐기된다. 별다른 처리법 없기에 매년
23만 톤가량이 그대로 버려져 현재 약 100만 톤 이상의 굴 패각
이 방치된 상황이다. 이런 굴 패각은 미관을 해칠 뿐 아니라 폐
수와 분진, 냄새 등을 유발해 환경오염의 원인으로도 꼽힌다.
배성철 교수팀은 어촌 지역의 골칫거리인 굴 패각을 친환경 건
축 재료로 활용하는 새로운 방법을 찾았다. 차세대 시멘트 중 하
나로 주목받는 ‘석회석 소성 점토 시멘트(LC³)’에 굴 패각을 활용
하는 것이다. 관련 연구 논문 ‘석회석 소성 점토 시멘트 내 석회
석 대체재로서 굴 패각의 친환경적인 재활용 방안’은 한국과학기
술단체총엽합회가 주최한 ‘2021 한국과학기술연차대회’에서 과
학기술 우수논문상을 받았다.
“현대의 건축은 시멘트를 기반으로 하는데, 시멘트 생산과정에
서 대량의 온실가스가 배출됩니다. 따라서 탄소중립을 달성하기
위해서는 그동안 사용했던 전통적인 시멘트의 생산량을 줄여 나
가야 합니다. 이번 연구는 석회석 소성 점토 시멘트에 들어가는
석회석 미분말의 대체재로 굴 패각을 활용할 수 있는지 그 가능
성을 검증한 것입니다.”
건축의 기본 재료라 할 수 있는 시멘트의 원료 석회석. 이 석회
석에는 다량의 탄산칼슘(CaCO3)이 함유돼 있다. 배성철 교수팀
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이 굴 패각의 성질을 정밀 분석한 결과 석회석과 동일한 구조일
뿐 아니라, 오히려 고품위 석회석 기준치보다 탄산칼슘의 함량
이 더 높은 것으로 확인됐다.
“시멘트가 ‘수화 반응(reaction of hydration, 수용액 속에서 용
질 분자 또는 이온이 물 분자와 결합해 수화물을 만드는 현상)’하
면서 생성되는 물질이 굴 패각과 소성 점토의 반응성을 이끌어
굳어지는 특성을 이용했습니다. 그 결과 기존 시멘트와 동등하거
나 더 높은 강도를 발현할 수 있는 바인더를 제작할 수 있었죠.”
이번 연구의 의의는 시멘트 대체재로서 굴 패각을 활용할 수 있
는 방안을 제시함과 동시에, 큰 성능저하 없이 기존 시멘트 사용
량을 줄인 친환경 저탄소 시멘트를 새롭게 제안했다는 데 있다.
본 기술이 성공적으로 상용화되면 양식 산업 폐기물을 획기적으
로 처리할 수 있을 뿐 아니라, 시멘트 생산 시 발생하는 온실가
스 역시 크게 줄어들 것이다.
친환경 건축, 신재료 개발과 안정성 확보가 중요
현재 전 세계는 탄소중립을 목표로 건축 재료의 생산 공정에서
부터 재료 자체, 사용단계 및 해체, 재사용 전반에 걸쳐 다양한
연구를 진행하고 있다. 저탄소 시멘트 분야를 선도하는 유럽연
합은 21세기에 들어서기 전부터 친환경 기반 정책과 산업 계획
을 수행해왔다. 그 결과 다양한 저탄소 시멘트가 실제 사용되며
탄소 배출량도 효율적으로 저감됐다.
“국내에서 전통적인 시멘트 한 가지만 사용하는 것에 비해 유
럽연합에서 상용되는 친환경 시멘트는 그 종류가 27개에 달합
니다. 우리나라는 아직 준비가 덜 된 상태에서 국제적인 탄소
중립 공동 선언에 맞춰 뒤늦게 노력해야 하는 상황이에요. 혁
신적이고 새로운 친환경, 저탄소 건축 재료 및 관련 기술개발
이 절실합니다.”
탄산칼슘은 건축 분야에서 빼놓을 수 없는 재료로 활용 방법이
무궁무진하다. 굴 패각을 비롯한 각종 패각류와 생활 폐기물로
분류되는 단각(계란 껍질)은 탄산칼슘으로 이루어져 친환경 시
멘트의 원료나 시멘트 대체재, 충진재, 골재로 활용될 수 있다.
높은 순도의 탄산칼슘으로 구성된 건설 폐기물, 수화 반응성이
있는 기타 생활 폐기물 역시 재활용이 가능하다. 배성철 교수팀
은 다양한 산업 폐기물을 친환경/저탄소 시멘트 및 건축 재료로
활용하는 방안을 다각도로 연구 중이다. 시멘트 원료 자체를 산
1
배성철 교수팀이 굴 패각을
석회석 미분말의 대체재로 사용해 제작한
친환경 시멘트 샘플.
2
배성철 교수(왼쪽에서 세 번째)가 이끄는
‘멀티 스케일 건축재료 연구실(Multi-scale
Construction Materials Lab.)’ 구성원들.
1
2

업 폐기물로 치환해 합성하는 데 성공, 관련 연구 결과를 환경공
학 분야의 세계적 학술지 <저널 오브 클리너 프로덕션>(Journal
of Cleaner Production, IF 9.297)에 등재한 바 있다.
“폐자원을 건축 재료로 활용하는 것은 다양한 환경 문제를 해결
할 수 있는 매우 유용한 방안입니다. 하지만 폐자원을 시멘트 생
산에 활용하더라도 생산되는 시멘트의 품질 안정성이 그대로 유
지돼야 한다는 점이 중요해요.”
배성철 교수는 이를 위해 산-학-연 컨소시엄을 구성해 다양한
검증을 진행하고, 그 연구 결과를 항상 투명하게 공개해야 한다
고 전했다. 아울러 친환경 건축 재료 개발과 관련해 전문인재 양
성이 중요하다고 덧붙였다.
기술 혁신, 사회적 합의로 탄소중립에 대처
“우리나라 시멘트 산업 규모는 세계 10위권 수준입니다. 환경오
염의 주범으로 꼽히지만, 사실 시멘트 산업은 환경개선에도 큰
역할을 수행해 왔습니다. 시멘트 생산과정에서 열원으로 사용되
는 유연탄 일부를 폐타이어나 각종 폐플라스틱, 산업 부산물 등
을 포함한 다양한 폐자원으로 대체해 활용하고 있어요.”
탄소중립 대응을 위해서는
혁신적이고 새로운 친환경, 저탄소건축 재료 및
관련 기술개발이 절실합니다
건축공학부 배성철 교수
대체 연·원료(AFR)를 둘러싼 이중적 시선. 독일이나 일본 등 해
외에서는 폐자원을 열원으로 사용한 시멘트를 ‘에코 시멘트’나
‘그린 시멘트’라 칭하지만, 우리나라에서는 ‘쓰레기 시멘트’라며
부정적으로 바라본다. 하지만 우려와 달리 1500℃에 달하는 고
열로 가열하기에 오히려 폐기물 저온 소각에서 발생할 수 있는
유해물질이나 냄새 발생이 없다. 굴 패각 등 각종 산업 부산물을
시멘트 대체재로 활용하는 기술에 앞서, 폐자원 활용에 대한 사
회적 인식 변화와 합의 역시 중요하게 다뤄져야 한다.
탄소중립 달성을 위해서는 무엇보다 현실을 타개할 수 있는 돌
파형 혁신 건축 재료 개발이 필요하다. 배성철 교수팀의 연구가
물성평가에 초점이 맞춰져 있는 것도 이런 이유다. 나노-마이크
로 스케일 연구로 다양한 재료의 특성과 성능을 명확하게 규명,
검증해 추후 상용화할 수 있는 기반을 만들고 있다.
“다양한 분야에서 우수한 신재료가 도출되지만, 여러 이유로 실
용화되지 못하고 있죠. 연구실 구성원들과 함께 만든 새로운 혁
신 건축 재료가 기능뿐 아니라 실용성까지 갖춰 실제 현장에서
활용되고, 결과적으로 탄소중립이라는 사회문제 해결에 공헌할
수 있기를 바랍니다.”
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해수와 담수의
염분차로 만드는 전기
에너지공학과 송태섭 교수
탄소중립이 전 세계적인 화두로 떠오르며 친환경 에너지가 더욱 주목받고 있다.
특히 지구의 대부분을 차지하는 해양 기반의 신재생 에너지 발전에 대한 관심과 투자가 높다.
해수와 담수의 염분차를 이용해 에너지를 생산하는 염분차발전도 그중 하나다.
에너지공학과 송태섭 교수는 최근 ‘흐름전극 기반 축전식혼합 염분차발전 기술’의
메커니즘을 밝혀 주목받고 있다.
글 오인숙 | 사진 손초원

차세대 신재생 에너지원, 염분차발전
국내 신재생 에너지 시장은 태양광발전이 주도하고 있다. 1GW
는 태양광 패널 312만 개의 연간 발전량을 의미하는데, 2015년
1GW에 불과했던 태양광 설치량은 2021년 4GW를 넘어설 전망
이다. 국내 태양광발전 시장 규모는 약 3.5조 원으로 전 세계적
으로 약 8위권의 시장으로 성장했다.
전 세계적으로 친환경 신재생 에너지에 대한 수요는 꾸준히 증
가하고 있고, 앞으로도 가파르게 성장할 것으로 보인다. 대표적
인 신재생 에너지로 불리는 태양광과 풍력을 통한 올해의 글로
벌 발전 수요는 각각 180GW, 84GW 수준으로 예측된다. 신재
생 에너지는 지리적 특성에 따라 지역적 불균형이 발생할 수밖
에 없다. 이에 세계 각국은 지구의 대부분을 차지하는 바다를 활
용한 해상풍력, 조력, 파력과 같은 해양 기반 신재생 에너지 발
전에 적극적으로 투자하고 있다.
특히 최근 많은 투자가 이뤄지고 있는 분야가 해수와 담수의 염
분차를 이용해 에너지를 생산하는 염분차발전이다. 국내 염분차
발전 기술은 50kW급의 염분차발전기를 만들어 구동하고 있는
네덜란드와 어깨를 나란히 한다. 여기에 한국에너지기술연구원
의 해양융복합연구팀에서 효율성과 경제성을 모두 잡은 독자적
인 원천기술을 확보해 향후 발전 가능성이 매우 크다.
“염분차발전은 차세대 신재생 에너지원으로 평가받고 있습니다.
해수와 담수 사이에 특정 이온만 투과할 수 있는 이온교환막을
배치하고, 바닷물에 들어 있는 고농도의 이온이 저농도의 민물
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로 선택적으로 투과될 때 그 차이에 의해 전기를 생산해내는 원
리입니다. 이 기술을 반대로 적용하면 해수 담수화가 가능하며,
이를 통해 공업용수와 식수 등으로 활용할 수도 있습니다.”
흐름전극 개발 가이드라인 제시
염분차발전 기술은 크게 삼투압을 사용하는 ‘압력지연삼투법
(PRO)’, 이온의 이동과 산화환원 반응을 이용한 ‘역전기투석법
(RED)’, 이온의 흡·탈착을 통한 ‘축전식혼합(F-CapMix)’ 등으
로 나뉜다. 기존에 사용했던 PRO와 RED 방식은 환경오염을 유
발해 최근에는 축전식혼합 방식에 대한 연구가 주로 이뤄지고
있다. 이 기술은 친환경적인 소재를 사용하고 전처리가 불필요
해 전력 생산 비용을 절감할 수 있다는 게 장점이다. 반면, 낮은
효율의 전력 생산과 주기적으로 방전해야 하는 단점이 있다.
이를 해결하기 위해 등장한 것이 탄소 소재를 흐름전극으로 사
용하는 ‘흐름전극 기반 축전식혼합 염분차발전 기술’이다. 흐름
전극을 적용하면 연속적으로 전기를 생산할 수 있어 주기적으로
방전할 필요가 없다. 하지만 상용화하기에는 여전히 낮은 발전
효율이 문제다.
“고성능의 흐름전극을 개발하기 위해서는 염분차발전과 흐름전
극의 인자들에 대한 인과관계를 밝히는 것이 필요합니다. 이를
위해 그간 흐름전극의 유일한 소재였던 탄소 물질의 활성탄과
함께 크기가 비슷하지만 특성이 다른 다양한 탄소 소재들의 물
성을 비교 분석해 발전 성능에 관한 인과성을 연구했습니다.”
송태섭 교수는 이 연구를 통해 탄소 소재의 이온 흡착 능력 외에
도 또 다른 요인들이 발전 성능에 영향을 미친다는 사실을 밝혀
냈다. 이에 따라 흐름전극 개발 시 고려해야 할 주요 사항에 대
한 가이드라인을 제시할 수 있게 됐다.
“이 분야의 연구는 전 세계적으로 초기 단계에 있습니다. 상용화
단계로 가기에는 아직 갈 길이 멀지만, 앞으로 학제 간 융합연구
를 통해 충분히 상용화될 수 있다고 생각합니다. 세계적으로 염
분차발전의 잠재량은 2.6TW 정도로 알려져 있습니다. 향후 세
계 10대 강을 기준으로 약 16.4조 달러 규모의 막대한 시장이 형
성될 것으로 전망됩니다. 다양한 연구를 통해 핵심적인 원천특
허를 확보하고 기술을 선점해야 합니다.”
친환경 에너지 기술의 관건은 안전성
송태섭 교수는 친환경 에너지 분야 전문가로서 다양한 연구를
진행하고 있다. 특히 전기자동차 상용화를 위한 리튬이차전지
와 전고체전지에 대해 중점적으로 연구하고 있다. 이와 함께 바
닷물을 사용하는 해수이차전지와 염분차발전, 물분해 수소 촉매
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해수와 담수의 염분차를 이용해
에너지를 생산하는 염분차발전은
차세대 신재생 에너지원으로 평가받는다.
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에너지소자용 나노소재 연구실 전경.
2
송태섭 교수(왼쪽에서 두 번째)는
‘에너지소자용 나노소재 연구실(Nano
Materials for Energy Device lab.)’을
이끌며 친환경 에너지를 연구하고 있다.
1
2
3

“친환경 에너지 기술과 관련해 가장 중요한 것은 안전성입니다.
아무리 좋은 시스템이라도 안전성이 확보되지 않으면 대중에
게 소외될 수밖에 없습니다. 재생 에너지의 간헐성을 보완하는
ESS(에너지저장장치)를 예로 들 수 있는데요. 우리나라의 ESS
상용화 능력과 기술력은 세계 최고 수준인데다 꼭 필요한 친환
경 기술이지만, ESS 화재라는 악재가 터지면서 이에 대한 불신
과 부정적인 인식으로 ESS 산업에 제동이 걸렸습니다.”
송태섭 교수는 친환경 에너지 기술의 보급을 위해서는 기술력과
함께 안전성을 향상시켜 국민의 막연한 불신을 해소하는 것이
우선이라고 강조한다. 앞으로 에너지 분야의 연구가 점점 더 중
요해질 것은 자명하다. 송 교수는 좋은 인재를 양성하는 데 힘을
쏟는 한편, 학제 간 융·복합 연구가 필수적인 시대의 흐름에 맞
춰 다양한 분야에 대한 연구를 지속적으로 이어나갈 계획이다.
국내 산업을 이끌어나갈 에너지-환경 연계기술의 원천기술 확
보와 상용화 연구에 헌신하고 싶다는 그의 바람이 뜻깊은 연구
성과로 이어지길 기대해본다.
등 다양한 에너지-환경 연계(Energy-Environment Nexus)
기술을 연구한다. 모든 연구는 소재에 대한 설계와 특성의 개질
이라는 큰 틀에서 이뤄지며, 그간 많은 성과를 거뒀다. 대표적으
로 세계 최초로 개발한 ‘촉매 표면 부분 비정질화 기술’을 꼽을
수 있다. 전기를 이용해 물에서 수소를 뽑아내는 친환경 수전해
시스템의 효율을 향상시키는 기술이다. 이와 함께 수전해 시스
템의 안전성을 높이기 위한 수소 폭발 방지 기술을 개발했다.
“지난 2019년 강릉 수소 폭발 사고 이후 수소안전법을 제정하는
등 수전해 시스템의 안전성이 화두에 올랐습니다. 비단 국내뿐
만 아니라 미국과 노르웨이에서도 폭발 사고가 발생해 수소에너
지의 안전성에 대한 의구심이 여전히 남아 있는 상황입니다.”
송태섭 교수는 폭발의 원인으로 꼽히는 수전해 장비 내의 수소
와 유입된 산소의 가스 섞임을 방지하기 위해 수소 발생 전극(음
극)에서 수소 발생과 동시에 산소를 제거할 수 있는 양 기능 촉
매를 개발했다. 이 촉매 기술은 수전해 시스템의 안전성을 높이
는 핵심 기술로 꼽힌다.
친환경 에너지 기술 보급을 위해서는
기술력과 함께 안전성을 향상시켜
불신을 해소하는 것이 중요합니다
에너지공학과 송태섭 교수
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치매환자 돌봄 인솔
인간을 향한 기술의
좋은 예
실버로드 유리예 대표(전기전자컴퓨터학과 석사 20)
흔히 좋은 신발은 좋은 길로 안내해준다고 말한다.
치매환자를 좋은 길로 안내해주기를 바라는 마음에서
사명을 ‘실버로드’라고 지었다는 유리예 대표가 ‘휴로드’라는 치매환자
돌봄 인솔을 개발했다. 보기에는 보통 인솔처럼 보이지만 작은 센서에
GPS, 에너지 하베스팅, 딥러닝 등이 적용돼
치매환자의 배회나 낙상으로 인한 문제를 덜어준다.
글 박영임 | 사진 손초원
치매환자 가족 고충 덜어주는 기특한 인솔
머릿속 기억은 희미해지건만 목적지도 없는 곳을 향해 걷
기를 멈추지 않는 치매환자들. 그래서 영화나 드라마에서
치매환자를 묘사할 때면 막무가내로 집에 가야 한다고 억
지를 부리거나 어딘지 모를 거리에서 길을 잃어 망연자실
한 모습으로 그려지곤 한다. 현실에서 그러한 일이 벌어진
다면 보호자들의 가슴은 철렁 내려앉을 것이다. 이런 고충
을 조금이나마 덜어주기 위해 세 명의 공학도가 뭉쳤다.
“1년간 사회복지센터나 온라인 카페, SNS 등에서 치매환
자 보호자와 요양기관 종사자 150여 명을 인터뷰했습니
다. 그 결과 보호자들이 가장 힘들어하는 부분이 배회, 낙
상, 배변 문제인 것으로 조사됐죠. 우선 배회와 낙상 사고
를 예방하는 데 초점을 맞춰 센서를 탑재한 인솔(깔창)을
개발했습니다.”
지난 2020년 8월, 대학원 연구실에서 만난 전기전자컴퓨
터학과 동기 둘과 실버로드를 창업한 유리예 대표가 치매
환자 돌봄 인솔인 ‘휴로드’의 개발 동기를 설명했다. 하지
만 이미 시장에는 그와 유사한 치매환자를 위한 배회감지
기가 출시돼 있다. 뭐가 다른 걸까.
“기존의 배회감지기는 오차범위가 크고, 금방 방전이 되며,
무엇보다 치매환자들이 착용을 거부해 이용률은 1% 이하
에 그칩니다. 낙상 감지기도 있는데 설치된 곳에서만 감지
되고 미세한 움직임에도 경보가 울린다는 단점이 있죠.”HY Insight
#Zest

이에 비해 휴로드는 신발 속 인솔에 센서를 탑재해 환자
도 모르게 작동한다. 그리고 이 작은 센서는 많은 기능을
수행한다. GPS를 이용해 스마트폰 앱을 깔면 치매환자의
실시간 위치를 확인해주고, 생활반경을 안심 구역으로 설
정하면 배회 여부도 알려준다. 그뿐 아니라 가속도 센서로
낙상을 감지하고 사고 위치를 알려 보호자들이 신속히 대
처할 수 있도록 돕는다.
놀라운 건 또 있다. 에너지 하베스팅(버려지는 에너지를
재활용하는 기술)을 적용해, 걸어 다니는 동안 운동 에너
지로 자가충전되기 때문에 배터리 충전의 번거로움도 해
소했다. 딥러닝을 이용해 보행 데이터를 분석하면 환자의
상태도 판단할 수 있다.
동병상련의 마음으로 솔루션 개발
실버로드는 휴로드로 지난 6월 열린 ‘2021 산업융합 아이
디어 사업화 해커톤’에서 최우수상인 산업통상자원부장관
상을 수상했다. 한양대학교와 한국생산기술연구원이 공동
주관하는 산업융합 아이디어 사업화 해커톤 대회는 일반
인의 아이디어를 비즈니스 모델로 구현할 수 있도록 기술,
경영, 법적 자문을 지원해주는 개방형 혁신 플랫폼이다.
“산업융합 아이디어 사업화 해커톤에서 수상한 덕분에 비
즈니스 모델 개발 및 소비자 평가 등의 지원을 받아 수월
하게 시제품을 제작할 수 있었습니다.”
학부 시절부터 창업에 관심이 많았다는 유리예 대표는 마
음이 맞는 동기들과 한양대 창업지원단의 예비창업패키
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1
유리예 대표는
‘실버로드’를 창업하고
치매환자 돌봄 인솔
‘휴로드’를 개발했다.
2
‘휴로드’에는 GPS,
에너지 하베스팅,
딥러닝 등이 적용돼
치매환자의 배회나
낙상으로 인한
문제를 덜어준다.
지 아이코어 및 실험실창업탐색팀을 수료하며 엔지니어
로서 보유한 기술력을 ‘치매환자 케어 솔루션’ 개발에 쏟
기로 마음먹었다. 그리고 앞서 말한 치매환자 보호자 인터
뷰뿐 아니라, 치매 인식 개선을 위한 웹툰 그리기나 수기
공모, 요양기관 봉사활동 등에 꾸준히 참여하며 실제 현장
에서 사용할 이용자들의 목소리에 귀를 기울였다. 급속한
노령화로 치매에 대한 사회적 관심이 높아지고 있지만, 아
직 치매를 고민하기에는 이른 나이로 보이는 유리예 대표.
어떤 사연이 있는 것일까.
“실은 친할머니와 함께 살았는데 돌아가시기 3년 전부터
치매 증세를 보이셨어요. 여러모로 힘든 점이 많았지만,
무엇보다 부모님이 모두 일을 하셔서 집에 계신 할머니에
대한 걱정이 컸죠. 같은 문제로 걱정이 많은 분들의 고민
을 덜어드리고 싶었습니다.”
알고 보니 유리예 대표 또한 치매환자의 가족이었다. 치매
는 환자와 가족이 함께 고통을 겪는 병이다. 그 고충을 잘
알기에 동병상련의 마음으로 치매환자 케어 솔루션을 개
발하기로 마음먹은 것이다. 마침 창업 멤버 중 한 명인 임
준형(전기전자컴퓨터학과 석사 20) 연구원의 어머니가 사
회복지사로 일해 많은 도움을 받을 수 있었다.
ICT 기반 차세대 돌봄 서비스의 모범
처음에 휴로드는 스마트신발 타입으로 만들어졌다. 하지
만 현장의 의견을 수용해 제조 단가를 낮추고 다양한 신
발에 간편하게 사용할 수 있는 인솔로 방향을 틀었다.
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“요양원에서 베타 테스트를 실시했는데, 낙상 및 배터리
문제를 해결한 점에 좋은 점수를 주셨어요. 착용감만 좋다
면 구매할 의향이 있다고 하더군요. 에너지 하베스팅의 경
우 따로 모듈이 추가되기 때문에 인솔의 높이가 조금 높
은 편입니다. 그래서 착용감을 개선하기 위해 인솔 제조업
체와 계속 방법을 찾는 중입니다.”
어떻게 보면 휴로드는 치매환자 보호자들이 참여해 함께
만드는 것이다. 보호자들을 찾아다니며 고충을 청해 듣기
를 마다하지 않는 유리예 대표는 사전조사를 철저히 해야
한다고 강조했다. 그런 적극적인 태도에 보호자들도 격려
와 응원을 아끼지 않고 있다고. 하지만 처음에는 보호자들
에게 무례를 범하는 것은 아닌지 걱정이 이만저만이 아니
었다고 한다.
“실은 제가 워낙 소심한 성격이라 처음에 만나 무슨 말을
어떻게 해야 할지 사전에 원고를 작성해 연습하기도 했어
요. 근데 오히려 보호자분들이 이러한 문제에 관심을 가져
줘 고맙다며 응원해주더라고요. 가끔은 저를 붙잡고 한참
괴로운 심경을 털어놓기도 하십니다.”
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실버로드는 휴로드로
지난 6월 열린
‘2021 산업융합 아이디어
사업화 해커톤’에서
최우수상인
산업통상자원부장관상을
수상했다.
그럴 때마다 좋은 제품을 만들어 보호자들의 고충을 덜어
드려야겠다고 다짐하게 된다는 유리예 대표. 현재 휴로드
의 시제품은 개발을 완료한 상태이며, 내년에 있을 국민건
강보험공단의 복지용구몰 입찰을 준비하고 있다. 그러면
2~3만 원대(자기부담금)로 이용이 가능하다. 국민건강보
험공단은 노인장기요양보험 수급자를 대상으로 배회감지
기를 대여하거나 판매하는 배회감지기 보급사업을 실시
중인데, 여기에도 지원할 예정이다. 추후 공공·민간 데이
터를 활용해 사고 발생 시 인근 관공서 및 의료기관, 지자
체 관제센터와 연계시키는 방안도 검토 중이다.
“휴로드는 치매환자뿐 아니라 혼자 생활하는 어르신이나
인지장애가 있는 분들에게도 도움이 될 것입니다. 현재 치
매환자의 배변 문제를 해결하기 위한 디바이스도 개발 중
입니다.”
치매환자 돌봄을 위한 솔루션에서 시작해 사각지대의 독
거노인, 장애인, 유소년의 돌봄 공백까지 해결하고 싶다는
유리예 대표. 그는 ICT를 복지서비스에 어떻게 활용해야
하는지 좋은 선례를 보여주고 있다.
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한 번 더 레벨 업!
학문 후속세대 위한
든든한 응원
ERICA캠퍼스 ‘박사후 국외연수 지원사업’
임다빈·이지민 박사에게서는 새 출발을 앞둔 이들에게서
느낄 수 있는 기분 좋은 떨림이 전해졌다.
10년이라는 시간을 함께해 온 한양대학교를 떠나 미국에서
박사후 연수를 시작하려는 참이기 때문이다.
학교의 ‘박사후 국외연수 지원사업’이라는 든든한 지원군 덕분에
더 가벼운 마음으로 첫걸음을 떼게 된 임다빈·이지민 박사의
출국 전 인사를 전한다.
글 박영임 | 사진 이현구
우수 학문 후속세대를 위한 해외연수 지원
지난 9월, 임다빈·이지민 박사에게 기다리던 반가운 소
식이 전해졌다. 바로 한양대학교 ERICA캠퍼스 ‘박사후
국외연수(OUT-STANDING POST-DOC) 지원사업’의 최
종 선정자로 뽑혔다는 소식이었다. 기쁜 마음을 감추지
못하는 임다빈·이지민 박사는 “박사 졸업 후 국외연수
를 계획하고 있었지만, 항공료를 비롯해 초기 체류자금
이 부담이었다”며 “지원사업 덕분에 한시름 놓게 됐다”
고 입을 모았다.
ERICA캠퍼스는 학문 후속세대가 국외 대학 또는 연구소
에서의 연수를 통해 자립(Standing)이 가능한 연구자로 성
장할 수 있도록 박사후 국외연수 지원사업을 시행하고 있
다. 이는 지난 4단계 BK21 사업 선정 성과로 확보한 ‘대학
원 혁신 지원비’를 바탕으로 진행되는 것이다. 1년간 1인당
3천만 원의 국외연수비를 지원하는 사업이다.
하지만 모든 지원자에게 혜택이 주어지는 것은 아니다. 지
원자 중에서 그동안의 연구성과 및 향후 연구계획을 종합
적으로 평가해 대상자 선정이 이루어진다. 최근 5개년간
발표한 논문의 환산보정 IF(영향력 지수) 합계, CNCI(분야
별 영향력 지수) 합계 등 정량적 부분뿐 아니라, 연구주제
의 창의성과 연구자로서의 성장 가능성까지 두루 살핀다.
이러한 단계별 평가를 거쳐 최종 선정자가 된 임다빈·이
지민 박사는 사실 이미 그 역량을 공인받은 인재들이다.

두 사람 모두 2021년 박사학위 우수논문상 수상자라는 영
광의 타이틀을 보유하고 있다. 이뿐만 아니라 그동안 다방
면으로 우수 연구자로서의 기량을 발휘해왔다.
나노 소재 기반 항산화 연구 및 치료 기술과 나노 광촉매
반응을 연구하고 있는 임다빈 박사는 한국공업화학회, 한
국바이오칩학회, 한국탄소학회에서 총 7회의 우수논문상
을 수상한 바 있다. 또 최근 5년간 SCI급 논문을 총 24편
발표했는데, 그중 20편이 상위 15% 이내 학술지에 게재됐
고 IF 10 이상의 학술지에도 12편이나 실렸다. 이 외에 국
내외 특허출원 5건과 국제 특허등록 1건도 보유하고 있다.
“2018년 아모레퍼시픽과 공동연구로 노화의 원인으로 알
려진 활성산소를 효과적으로 제거하는 신개념 유·무기 하
이브리드 전자 항산화 소재를 세계 최초로 개발하는 실무
를 맡은 경험이 있습니다. 그 외에도 바이오, 에너지 분야
등 다양한 연구 기회가 주어져 원천기술 확보를 비롯해
좋은 성과를 쌓을 수 있었습니다.”
미국 최우수 대학에서 학문적 레벨업 다짐
임다빈 박사는 앞으로 화학공학 분야 세계 4위의 미국 UC
Berkeley(University of California, Berkeley)에서 광학 나노
소재 기반 센서 연구와 나노소재 식물 엔지니어링 연구를
진행할 계획이다. 그동안 동물실험 위주로 연구를 해왔기
에 이제는 식물 관련 연구도 해보고 싶다는 포부를 밝혔다.
ERICA캠퍼스 재료화학공학과 임다빈 박사
(화학공학 10, 공학기술연구소 Post-Doc.)
ERICA캠퍼스 재료화학공학과 이지민 박사
(화학공학 11, 나노센서연구소 Post-Doc.)
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“이제껏 확보한 저만의 원천기술을 확장시키고 싶습니다.
식물에 나노소재를 적용해 식물이 가진 기능을 극대화할
수 있는 연구와 신체 내에서 신호를 전달하는 신경전달물
질, 신경조절체 등을 검출하는 센서 연구를 계획하고 있습
니다.”
준비 기간이 촉박했던 탓에 마감 1분 전, 간발의 차로 지
원서를 제출했다는 이지민 박사. 그는 전기자동차나 하이
브리드 자동차의 주요 차체 구동 모터로 쓰이는 영구자석
소재의 고성능화를 위해 나노 스케일에서 구현하는 연구
를 진행해왔다. 최근 3년 내 SCI급 저널에 총 28편의 논문
을 발표했는데, 그중 제1 저자로 8편의 논문을 발표했고 3
편의 논문은 표지논문으로 선정됐다. 게다가 국내 특허출
원 11건 및 등록 8건과 유럽, 미국 등 국제 특허출원 19건
의 발명 성과도 보유하고 있다.
“차체 모터에 쓰이는 영구자석의 주원료는 희토류인데 중
국에 자원이 편중돼 있고 자원 가공기술은 일본이 독식해
해외 의존성이 매우 높습니다. 그래서 희토류 비중을 줄이
면서 성능을 높일 수 있는 신소재 개발 연구에 주력했죠.
2016년부터 한국연구재단 주관 ‘미래소재디스커버리사업’
의 일환으로 관련 연구를 진행했는데, 5년간 실무 담당자
이자 주력 연구원으로 참여하면서 소재 원천제조기술을
확보하고자 노력한 점이 이번 심사에서 좋은 점수를 얻은
것 같습니다.”
세계적인 명문 공과대학인 미국의 조지아공과대학으로
연수를 떠나는 이지민 박사는 3D 프린팅이나 스크린 프린
팅으로 전극을 만들어 로봇팔, 무선전자장치 등 유연한 소
재에 적용하는 센서 개발 연구에 참여하게 됐다. 지금까지
연구해 온 나노-마이크론 크기의 자성 소재를 나노 크기
의 로보틱스에도 적용해 볼 좋은 기회다. 사실 이지민 박
사가 조지아공과대학을 선택한 데에는 특별한 인연이 있
1
2
3
1, 2
임다빈 박사는 나노 소재
기반 항산화 연구 및
치료 기술과 나노 광촉매
반응을 연구해왔다.
3
임다빈 박사는
학교의 지원을 통해
미국 UCR(University of
California, Riverside)로
해외 단기연수도
다녀온 바 있다.

기 때문이다. ERICA캠퍼스가 해외 연사를 초청해 진행하
는 ‘BK 세미나’에 조지아공과대학의 여운홍 교수가 참여
한 적이 있는데 그때 개인적 연구 고민을 털어놓으며 멘
토-멘티 관계가 된 것. 그래서 해외연수도 조지아공과대
학을 택하게 됐다.
출발! 내일의 나를 향해
화학공학과를 졸업한, 학부 선후배 사이이기도 한 임다빈
박사와 이지민 박사는 학사 때부터 박사까지 10여 년의
시간을 한양대에서 보냈다. 그동안 이들은 학교에서 어떤
자양분을 얻었을까. 이지민 박사는 “국제적인 저널에 다
수의 논문을 발표하고 특허를 낼 수 있었던 것은 무료 영
문 교열이나 논문 디자인 지원사업, 변리사 지원 등 학교
의 다양한 지원제도 덕분이었다”고 강조했다. 연구뿐 아
니라 그 외의 부분까지 세심하게 지원해줬다는 것이다.
“학교 성장에 따라 연구시설이나 장학금 제도 등 연구환
경도 우수해져 대학원 진학 시 주저 없이 한양대 ERICA캠
퍼스를 선택했다”는 임다빈 박사. 그는 해가 갈수록 학교
가 발전하는 모습을 직접 목도하며 학교가 제시하는 비전
에 대한 믿음이 커졌다고 말했다.
바야흐로 한양대에서 갈고닦은 기량을 디딤돌 삼아 더욱
더 큰 연구자로 도약하기 위해 미국에서의 연수생활을 시
작하려는 임다빈 박사와 이지민 박사. 낯선 곳에 대한 두
려움, 하지만 그보다 더 큰 기대감을 가득 안고 새로운 출
발을 준비하는 이들이 마지막으로 학교에 전하는 메시지
를 들어보자.
“이번에 박사후과정 해외지원 사업까지 시행되면서 ERICA
캠퍼스의 연구지원이 석사-박사-박사후과정을 모두 아우
르는 완성체를 이루게 됐다고 생각해요. 다시 만날 그날까
지, 학교도 저도 더욱 발전하길 바랍니다.” 임다빈 박사
“학교가 그동안 저를 성장시켜주느라 수고가 참 많았죠.
특히 BK21 사업으로 대학원생들이 생활비 걱정 없이 연구
에 집중할 수 있게 해줘서 고마웠어요. 더 많은 경험을 쌓
고 곧 돌아올게요. 사랑합니다.” 이지민 박사
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5
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4, 5
이지민 박사는
전기자동차나 하이브리드
자동차의 주요 차체 구동
모터로 쓰이는
영구자석 소재의 고성능화
연구를 진행해왔다.
6
이지민 박사
(오른쪽에서 세 번째)는
세계적 공과대학인
미국의
조지아공과대학에서
연수를 받는다.
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겨울철 허리 건강
바른 자세와
스트레칭이 필수
원인 질환이 없는 단순 요통의 발생 기전은 아주 다양하다.
앉았다가 일어나거나 재채기를 하는 등 일상생활 중에서
갑작스럽게 나타나기도 한다. 흔히 ‘삐끗했다’는 표현을 쓰곤 하는데,
인대와 근육에 급격한 움직임이 일어나거나 복압 상승이
원인이 되는 것으로 알려져 있다. 특히 겨울철이 되면
잦은 요통으로 병원을 찾는 사람들이 증가한다.
글 의학과 전형준 교수(한양대학교병원 신경외과)
겨울철 급격한 움직임에 주의 필요
허리 통증을 장년층의 전유물이라 생각하기 쉽지만, 추간
판의 퇴행성 변화는 이미 10대 후반부터 시작된다. 추간판
의 퇴행성 변화는 추간판을 구성하는 수핵에서 수분이 빠
져나가 젤리 같던 형태가 푸석해지는 것이다. 이렇게 되
면 상대적으로 작은 압력에서도 손상이 생기기 쉽다. 20
대에도 허리 통증 발생 빈도가 늘어나지만, 수핵의 변성
이 심하지 않기 때문에 압력에 저항할 능력이 충분하다.
30~40대는 수핵의 변성이 어느 정도 진행된 데다 경제
활동을 비롯한 활동량이 많은 시기라 허리 통증과 척추
질환 발생 가능성이 가장 높은 연령대라고 볼 수 있다.
겨울철에 허리 통증을 호소하는 사람들이 늘어나는데 그
이유는 기온과 일상 활동 변화에서 찾을 수 있다. 기온이
떨어지면 척추를 지탱하고 있는 근육, 혈관, 신경 및 인대
등이 긴장해 경직되고 혈액순환에 문제가 발생하기도 한
다. 이와 함께 운동량이 크게 줄고 장시간 웅크리거나 앉
은 자세를 유지하는 등 생활습관과 자세에서도 여러 변화
가 동반된다. 따라서 겨울철에 몸의 유연성이 떨어지고 경HY Insight
Health Class

직된 상태에서 급격한 움직임이 발생하면 인대와 근육에
가역적인 손상을 야기할 수밖에 없다.
만약 척추 질환을 앓고 있다면 특히 더 주의가 필요하다.
겨울철 인체가 추위에 노출되면 혈관이 수축하면서 척추
주변의 혈류가 감소하는데, 이로 인해 평소의 척추 질환
증상이 가중될 가능성이 있다.
생활습관이 허리 디스크를 유발한다고?
우리가 ‘허리 디스크’라고 말하는 추간판 탈출증은 연령이
증가하면서 푸석해진 추간판이 어떠한 압력의 증가로 인
해 제자리에서 빠져나와 신경을 압박하는 질환이다. 하지
로 내려가는 신경을 압박해 다양한 신경학적 증상을 유발
하는데 대표적인 증상은 하지 통증과 저린 감각이다. 압박
되는 신경의 분포에 따라 증상은 조금씩 다를 수 있으며,
심각한 압박으로 신경이 손상되면 감각 저하나 마비 등이
발생한다. 더 심하면 대소변 장애까지 야기하는 마미증후
군이 발생할 수 있다.
정상적인 요추는 C자 형태다. 이는 각각의 추간판에 걸리
는 압력을 분산시키는 효과가 있다. 따라서 자주 그리고
장시간 몸을 굽히는 동작이나 자세, 무거운 물건을 허리만
굽혀 들어 올리는 등의 행동을 반복하면 척추를 구성하는
다양한 구조물에 손상 또는 무리를 가하게 된다.
누워 있을 때는 척추가 일을 하지 않기에 가해지는 압력
이 없다. 서 있을 때는 무릎을 비롯한 하지로도 압력이 나
뉘어 척추에 가해지는 압박이 상대적으로 감소한다. 척추
는 앉은 자세일 때 가장 많은 압력을 받는다. 더욱이 장시
간 앉아 있으면 허리 근육에 무리가 가해져 꼿꼿이 세우
지 못하고 결국은 앞으로 굽히는 동작으로 이어진다.
또 우리나라는 전통적으로 좌식 생활을 해왔는데 이렇게
바닥에 앉는 자세는 의자에 앉는 것보다 더 좋지 않다. 상
대적으로 허리를 더 많이 굽히게 만들기 때문이다. 다리를
꼬고 앉는 자세도 위험하다. 다리를 꼬면 골반이 틀어지고
골반에 바로 연결된 척추까지 꼬이는 형태가 된다. 이렇게
되면 추간판은 동일 분절임에도 꼬이는 정도와 부위에 따
라 서로 다른 압력을 받을 수밖에 없다. 즉, 몸에 가해지는
압력을 고르게 분산하는 추간판의 역할이 저하돼 퇴행성
병변의 발생 가능성을 높이는 것이다.
올바른 자세와 스트레칭의 중요성
사실 척추 질환은 연령이 증가하면서 발생하는 퇴행성 질
환이라 특별한 예방법이 없다. 다만 그 발생을 야기하는
자세와 행동을 피하는 것이 도움이 된다. 중요한 것은 바
른 자세와 스트레칭이다. 다리 꼬고 앉지 않기, 엉덩이를
최대한 의자 뒷받침에 대고 직각이 되도록 앉기, 몸의 유
연성 높이는 스트레칭 자주 하기 이 세 가지는 허리 건강
을 좌우할 필수 습관이다.
장시간 앉아 있어야 한다면 50분 작업 후에 10분 정도는
서서 몸을 풀어야 한다. 특히 아침에는 밤에 이완됐던 근
육이 갑자기 경직될 수 있으므로 기상 후 적절하게 스트
레칭을 하는 것이 좋다. 스트레칭은 근육이 약간 땅긴다는
느낌이 들 정도로 전후, 좌우, 회전 동작 등을 고르게 시행
해야 한다. 또 겨울철에는 환기를 자주 하면서 몸을 추위
에 일부 노출하고 적응시켜야 한다. 움츠린 채로 실내에만
머물기보다는 빠르게 걷기 등 꾸준한 운동으로 허리 근육
과 인대를 튼튼하게 하는 게 중요하다.
허리 통증 치료에서 무엇보다 중요한 것은 자신의 의지에
따른 운동 요법이다. 약물이나 침습적인 치료는 증상을 조
금 더 빠르게 해소하는 보조 수단일 뿐이다. 어떤 치료도
단 한 번으로 통증을 완전히 해소할 수 없으며 환자의 노
력이 가장 중요한 치료 방법임을 명심해야 한다.
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2021 중앙일보 대학평가
한양대 서울캠퍼스 3위, ERICA캠퍼스 10위
11월 10일 발표된 2021년 중앙일보 대학평가에서 한양대학교 서울캠퍼
스는 3위, ERICA캠퍼스는 10위를 기록했다. 이로써 한양대는 2015년
부터 7년 연속 양 캠퍼스 모두 TOP 10에 오르게 됐다(2020년 미실시).
국내 51개 대학을 대상으로 진행된 이번 평가는 종합평가와 계열평가
로 이뤄졌다. 종합평가는 인문, 사회, 자연과학, 공학, 의학, 예체능 등
6개 계열 중 4개 이상을 가진 44개 대학이 대상이다.
한양대는 지난 2019년 평가에 이어 올해에도 서울캠퍼스 3위, ERICA
캠퍼스 10위의 성적을 유지했다. 특유의 실용적 학풍이 평가에 영향
을 미쳤다는 평가다. 서울캠퍼스는 기술이전 수익 3위, ERICA캠퍼스
는 산학협력 수익 5위를 기록하는 등 산업계 요구에 맞는 실용적 연구
에 강한 면모를 보였다. 다른 상위권 대학보다 현장실습 참여 학생 비
율이 높다는 점(서울캠퍼스 3위, ERICA캠퍼스 1위)도 특징이다.
김우승 한양대 총장은 “대학과 기업의 미스매치를 줄이려면 현장실습
이 필수적이다”며 “의미 없는 실습이나 열정페이 문제가 발생하지 않
도록 실습의 질을 높이는 노력이 필요하다”고 전했다.
2022 QS 세계대학 취업역량평가
한양대 96위로 세계 100위권 진입
2022 QS 세계대학 취업역량평가에서 한양대학교가 96위에 오르며 처
음으로 세계 100위권에 진입했다.
영국의 대학평가기관 QS(Quacquarelli Symonds)는 9월 25일, ‘2022
QS 세계대학 취업역량평가(Graduate Employability Rankings, 2022)’
를 공개했다. 올해 6년 차인 QS 취업역량평가는 고용주 평판(30%), 졸
업생 성공지수(25%), 고용주와 학교 협력관계(25%), 고용주와 학생의
관계(10%), 졸업생 취업률(10%) 등 총 5개 지표를 토대로 전 세계 500
개 대학을 평가한 지표다. 특히 한양대는 평가 지표 중 ‘고용주와 학교
협력관계’에서 국내 1위, 세계 78위라는 높은 점수를 얻었다. 이번 성
적은 활발한 산학협력을 통해 사회의 요구에 적극적으로 대응해온 한
양대의 면모가 잘 드러난 결과라 할 수 있다.
한양대는 2018년부터 QS 세계대학 취업역량평가에서 꾸준히 순위 상
승을 보여 왔다. 2018년 201~250위권에서 2019년 121~130위권으로
순위가 올랐으며, 2020년에는 101~110위로 100위권에 근접했다(2021
년 순위 미발표).
한양대 QS 세계대학 취업역량평가 순위
2018년
201~250위권
2019년
121~130위권
2020년
101~110위권
2022년
96위
* 2021년 순위 미발표HY Insight
HY News

한양대 교수 3인,
2021 세계 최상위 1% 연구자 선정
한양대학교 김기현 건설환경공학과 교수, 백운규·선양국 에너지공
학과 교수(교수명 가나다순)가 글로벌 조사분석기업 클래리베이트
(Clarivate)가 선정한 ‘세계에서 가장 영향력 있는 연구자(Highly Cited
Researchers, HCR)’에 선정됐다.
클래리베이트는 11월 16일, 자사의 데이터와 계량서지학 전문가가 분
석한 정보를 바탕으로 논문 피인용 횟수가 가장 많은 상위 1% 연구자
6602명을 발표했다. 한국인 연구자는 44명이었으며, 중복수상과 한국
에서 연구하는 외국인 연구자를 포함한 ‘우리나라에서 연구성과를 낸
과학자’는 55명으로 집계됐다. 이 중 작년에 이어 올해에도 이름을 올
린 연구자는 한양대 김기현, 백운규, 선양국 교수를 포함해 총 34명이
었다.
김기현 교수는 ‘환경 및 생태학(Environment and Ecology)’ 분야에서
3년 연속 상위 1% 연구자로 선정됐으며, 올해에는 ‘공학(Engineering)’
분야까지 총 2개 분야에 이름을 올렸다. 백운규 교수는 자신의 연구
가 다른 분야 연구자들에게 높은 영향을 준 것으로 확인되는 크로스
필드(Cross-field) 분야에 2년 연속 상위 1% 연구자로 선정됐다. 선양
국 교수는 2016년부터 6년 연속으로 세계 상위 1% 연구자로 선정됐
다. 특히, 지난해에 이어 올해도 화학(Chemistry)·재료과학(Materials
Science) 2개 분야로 2년 연속 세계 상위 1% 연구자에 이름을 올렸다.
한양대, 2021 창업교육 우수대학 선정 및
교육부장관 표창
한양대학교가 기업가정신 확산과 학생창업 활성화에 기여한 공로를 인
정받아 2021 산학협력 EXPO에서 ‘2021년 창업교육 우수대학’으로 선
정되며 10월 20일 부총리 겸 교육부장관 표창을 받았다. 창업교육 우
수대학은 교육부와 한국청년기업가정신재단에서 창업교육 활성화에
탁월한 성과를 낸 우수대학을 발굴해 매년 선정하는 것으로, 한양대는
2015년에도 창업교육 우수대학으로 교육부장관 표창을 받았었다.
다양한 창업강좌 개설, 체계적이고 종합적인 창업지원 시스템 등 교내
창업 활성화를 위한 전략이 주요했다는 분석이다. 한양대는 지난해에
학생창업 회사 55개, 교원창업 회사 18개를 신규 배출했으며, 교육부
등이 주최하는 ‘2021년 학생 창업유망팀 300’에서도 전국 대학 중 가
장 많은 20개 팀이 선정됐다.
김기현 건설환경공학과 교수
백운규 에너지공학과 교수
선양국 에너지공학과 교수
김우승 총장(왼쪽)과 전상경 창업지원단장이 교육부장관 표창 수상 후 기념촬영을 하고 있다.
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공유형 온라인 창업교육 플랫폼 구축
MOU 협약식 개최
11월 24일 한양대학교 ERICA캠퍼스 컨벤션센터에서 전국 19개
대학이 참여한 ‘공유형 온라인 창업교육 플랫폼 MOU 협약식
및 세리머니’가 진행됐다.
이번 행사는 국가산학연협력위원회 김우승(한양대 총장) 민
간 공동위원장, 연구재단 한상덕 실장, 한양대 ERICA캠퍼스
LINC+사업단 최지웅 단장, 성균관대 박선규 부총장, 동국대
LINC+사업단 정영식 단장, 한국산업기술대 LINC+사업단 이석
원 단장, 아주대 LINC+사업단 권용진 단장 등 19개 대학이 참
석한 가운데 MOU 협약 및 플랫폼 소개 등으로 이뤄졌다.
공유형 온라인 창업교육 플랫폼 참여대학은 △지역 및 대학 간
창업교육 격차 해소를 통한 창업문화 확산 △대학별 특화·전
문 분야의 창업교육 콘텐츠 제작 및 공유 협력 △공유형 온라
인 창업교육 플랫폼 공동 운영을 위한 상호협력 △공유형 온라
인 창업교육 플랫폼을 통한 데이터 기반 창업교육 플랫폼 구
축·협력 등을 통해 적극적으로 상호협력할 방침이다.
한양대 ERICA캠퍼스,
본관 증축공사 착공식 진행
10월 20일 한양대학교 ERICA캠퍼스 본관 증축공사 착공식이
열렸다. 이번 본관 증축과 연계해 ERICA융합원 공간을 제공하
며, 융합원을 통해 학제 간 혁신융합을 추진할 방침이다. 우리
대학이 세계적 연구중심대학으로 발돋움하기 위한 초석을 다
진다는 것으로 그 의미가 크다. ERICA캠퍼스는 지난 2020년
에 진행된 BK21 4단계 사업에서 9개 교육연구단·1개 교육연구
팀이 선정되는 쾌거를 이룬 바 있다.
1979년 지하 1층~지상 4층, 약 1500평 규모로 조성된 현 본관
은 총장실, 부총장실, 교무처, 기획홍보처, 총무관리처의 행정
공간 외에 프라임 콘퍼런스 홀과 최근 조성된 화상회의실을 갖
추고 42년 동안 ERICA캠퍼스 발전의 산실 역할을 해왔다.
증축되는 본관 건물은 지하 1층에서 4층까지로 내년 4월 완공
을 목표로 한다. 엘리베이터를 갖췄고, 약 2572㎡(778평) 규모
의 행정 및 부속 공간과 휴게 공간으로 마련된 약 274㎡(83평)
의 중정으로 이뤄진다.

김동립 교수팀
한여름 차 안의 온도 낮추는
투명 소재 개발
기계공학부 김동립 교수팀이 태양열을 차단해 차 안
의 온도를 낮추는 투명한 복사냉각 메타물질을 개발했다. 이 물질은
우수한 냉각성능과 더불어 기존 복사냉각 소재의 불투명한 한계점까
지 해결했다. 투명하고, 페인트처럼 쉽게 바를 수 있어 상용화에 용이
하다는 평가를 받는다.
김상욱 교수팀
2배 빨라진
새로운 딥러닝 기술 개발
컴퓨터소프트웨어학부 김상욱 교수팀이 최근 딥러닝
(deep learning) 기술 성능을 기존 대비 약 2배 개선한 새로운 분산 딥
러닝 기법 ‘ALADDIN’을 개발했다. ALADDIN은 분산 딥러닝 기술로, 수
십·수백 대의 워커(worker)들로 구성된 분산 클러스터를 기반으로 딥
러닝을 가속화한다.
김안모 교수팀
뇌의 감각 신호
취사선택 원리 밝혀
생체공학과 김안모 교수팀이 다국적 연구를 통해 뇌
가 불필요한 영상신호를 자동으로 차단하고 필요한 신호만 선택하는
신경 원리를 규명했다. 해당 연구는 향후 AI 로봇에 부착된 카메라의
영상처리, 자율주행 드론의 실시간 영상처리 등에도 활용할 수 있을
것으로 예상된다.
박희호 교수팀
고형암 치료에 탁월한
차세대 면역세포치료제 개발
생명공학과 박희호 교수의 공동연구팀이 신경모세포
종, 유방암 등 광범위한 고형암 치료에 효과적인 새로운 면역세포치료
제를 개발해냈다. 해당 기술은 차세대(4세대) 항암제로 평가받는다. 기
존 항암 면역세포치료제에 비해 매우 저렴하며 사용 또한 간편하다는
장점이 있다.
방진호 교수팀
경기도 공동연구로 수전해
시스템 촉매 공정기술 개발
ERICA캠퍼스 화학분자공학과 방진호 교수팀이 경기
도 지역협력연구센터(GRRC)와 산학협력을 통해 수전해 시스템의 효
율을 높이는 탄소중립 핵심기술, 즉 그린수소 생산 상용화를 위한 촉
매 공정 기술을 개발했다. 수전해 시스템은 이산화탄소가 배출되지 않
아 탄소중립에 기여하는 기술이다.
배상수 교수팀
부작용 없는 유전자가위 개발의
초석 다져
화학과 배상수 교수의 공동연구팀이 크리스퍼 유전자
가위 변이체가 타깃과 타깃이 아닌 DNA 염기서열을 구별하는 원리를
발견했다. 이번 연구는 기존 유전자가위의 부작용을 줄이는 것에서 더
나아가, 향후 부작용을 완전히 없앤 크리스퍼 유전자가위 개발에 큰
역할을 할 것으로 평가된다.
신흥수 교수팀
뼈·연골 동시 재생되는
조직 재생기술 개발
생명공학과 신흥수 교수팀이 뼈와 연골로 자발적으
로 분화될 수 있는 인공조직을 만들고, 이를 실제 조직과 유사한 수준
으로 재생시킬 수 있는 기술을 개발했다. 손상 부위 이식 연구는 물론,
약물 유효성 및 독성평가에 쓰일 수 있는 오가노이드 개발에도 실마리
가 될 것으로 보인다.
윤재웅 교수팀
광 주파수 영역
에너지 차이 보존 현상 세계 최초 관측
물리학과 윤재웅 교수의 공동연구팀이 비-허미션 광
학 연구를 손쉽게 할 수 있는 방식을 제안하고, 이를 이용해 광 주파수
영역에서 에너지 차이 보존을 세계 최초로 관측했다. 비-허미션 연구
에 기여하고, 소재 개발 및 양자정보학 등 학제 간 연구에도 중요한 발
판이 될 것이란 평가다. * 교수명 가나다순 게재
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국악과×무용학과 학생들이 제작한
<한양당도> MV 공개
한양대학교 홍보 영상 <한양당도>(Hanyang Arrival)가 12월 8일 기준
조회 수 7천 회(유튜브 기준)를 돌파하며 교내외에서 큰 인기를 얻고
있다.
이번 한양당도 프로젝트는 지금까지 나온 학교 홍보 영상과는 조금 다
르다. 학생들이 직접 제작한 음원에, 직접 창작한 안무가 더해져 하나
의 뮤직비디오로 만들어졌기 때문이다. 11월 18일에 공개된 이번 홍보
영상에는 예비 한양인과 한양인을 위한 메시지가 담겼다. 영상 제작
에는 국악과 ‘셋잇단(Set it Dawn)’과 무용학과 ‘엠브이엔티 스튜디오
(mvnt.studio)’가 참여했다. 제목에 들어간 ‘당도’는 어떤 곳에 다다르는
것, 지금 이 길, 학문을 닦는 길 등 여러 뜻을 담고 있다.
작사·작곡을 진행한 셋잇단은 국악과 1, 2학년 학생들로 구성돼 있으
며 판소리와 가야금, 거문고, 대금, 타악기 등 다양한 국악기를 다룰 수
있는 팀이다.
안무를 담당한 엠브이엔티 스튜디오는 정의준(무용학과 4) 씨가 창업
한 기업으로, 무용학과 학생 및 동문이 포함돼 있다.
한양대 ERICA팀,
‘2021 캠퍼스 특허 유니버시아드’ 대통령상 수상
한양대학교 ERICA팀이 ‘2021 캠퍼스 특허 유니버시아드’에서 대통령
상 및 과학기술정보통신부장관상, 산업통상자원부장관상, 특허청장상
등을 수상하는 쾌거를 이뤘다. 특허청은 11월 24일 조선호텔에서 시상
식을 개최하고 관련 수상자들을 시상했다.
올해로 14회째를 맞이한 캠퍼스 특허 유니버시아드는 기업과 연구기
관이 현안 과제를 출제하면 학생들이 특허 데이터를 분석, 활용해 창
의적인 아이디어를 제안하는 대회다. 이번 대회에는 국내 72개 대학에
서 1747개 팀이 참가했으며 27개 대학, 123팀이 수상의 영예를 안았다.
한양대는 4년 연속으로, 최다수상 및 최다응모 대학에 선정됐다.
최고 영예인 대통령상은 ‘시각 인공지능 기반 동작 분석, 평가기술’을
홈 피트니스 사업화 전략에 활용한 한양대 ERICA팀(김해담, 김지호,
김순정 팀)에게 돌아갔다. 이 팀은 “실현 가능한 사업을 제시하기 위해
철저한 특허 분석과 수요기업 조사를 진행했다”고 밝히며 “대회를 통
해 다양한 전공자 간 협력이 중요하다는 것을 느꼈다”고 수상소감을
전했다.

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